اتومبیلدزدی بزرگ (به انگلیسی: Grand Theft Auto) نام یک سری بازی ساخته شده توسط دیو جونز و سپس توسط دن هاوسر و سم هاوسر است. این بازی توسط راکاستار نورث توسعه یافته و توسط راکاستار گیمز منتشر شدهاست.
اتومبیلدزدی بزرگ (بازی ویدئویی)
اتومبیلدزدی بزرگ (به انگلیسی: Grand theft auto) اولین بازی از سری بازیهای اتومبیلدزدی بزرگ است که در سبک اکشن-ماجراجویی جهان باز و در سال ۱۹۹۷ توسط دیامای دیزاین (که امروزه با نام راکاستار نرت میشناسیم) منتشر شده است. این بازی به بازیکن اجازه میدهد که نقش یک تبهکار را ایفا کند که آزادانه در یک شهر بزرگ پرسه میزند و ماموریتهای مختلفی مانند دزدی از بانک، قتل و جرائم دیگر را انجام میدهد.
اتومبیلدزدی بزرگ ۲
اتومبیلدزدی بزرگ ۲ (به انگلیسی: Grand Theft Auto 2) یک بازی رایانهای از سری اتومبیلدزدی بزرگ است که در سال ۱۹۹۹ برای پلیاستیشن و ویندوز روانه بازار شد.
اتومبیلدزدی بزرگ ۳
اتومبیلدزدی بزرگ ۳ (به انگلیسی: Grand Theft Auto III) یک بازی رایانهای در سبک گیمپلی غیرخطی است که توسط شرکت راکاستار گیمز طراحی و ساخته شد. این بازی در سری بازیهای مشهور و پرفروش اتومبیلدزدی بزرگ قرار دارد. نخستین انتشار این بازی، در ۲۲ اکتبر ۲۰۰۱ انجام شد.
داستانهای این بازی در یک شهر ساختگی با نام شهر آزادی رخ میدهد که اقتباسی از شهر نیویورک میباشد.این بازی یکی از اولین بازی های 3D بود و به نوعی انقلابی در سبک OPEN WORLD و صنعت بازی سازی انجام داد
اتومبیل دزدی بزرگ: وایس سیتی
اتومبیلدزدی بزرگ: وایس سیتی (به انگلیسی: Grand Theft Auto: Vice City)چهارمین بازی رایانهای در مجموعهبازیهای مجموعه اتومبیلدزدی بزرگ است.
در انگلیس توسط راک استار نرث (پیشتر DMA Design) طراحی شد و راک استار گیمز آنرا منتشر کرد. در آمریکای شمالی در تاریخ ۲۷ اکتبر ۲۰۰۲ میلادی (۵ آبان ۱۳۸۱ خورشیدی) برای پلی استیشن ۲ عرضه شد و خیلی زود عنوان پرفروشترین بازی رایانهای سال را از آن خود کرد. تا ژوئیه ۲۰۰۶ وایس سیتی در بازار آمریکا پرفروشترین بازی تمام زمانها شد، زمانی که توسط اتومبیلدزدی بزرگ: سان آندریاس، بازی موفق اتومبیلدزدی بزرگ کنار زده شد. وایس سیتی همچنین در فهرست ۱۰۰ بازی محبوب تمام دورانهای مجله ژاپنی فامیتسو در سال ۲۰۰۶ که توسط خوانندگان انتخاب شدند ظاهر شد.
وایس سیتی از سبک فیلمهایی نظیر صورتزخمی (Scarface)، راه کارلیتو (Carlito's Way) و سریال تلویزیونی سالهای ۱۹۸۰ فساد در میامی (Miami Vice) استفاده کردهاست. «تامی ورستی» (Tommy Vercetti) نقش اصلی و شخصیت قابل بازی در این ماجرا است که شباهتهایی به شخصیت تونی مونتانا در صورتزخمی دارد. صداگذاری بر شخصیت تامی توسط ری لیوتا (ایفاگر نقش هنری میل در رفقای خوب) صورت گرفتهاست.
داستان
تامی ورستی سربازی است در خانوادهٔ فورلی، یک گروه جنایتکار سازمان یافته در شهر آزادی. در سال ۱۹۷۱ رئیس این باند مافیایی، «دون فورلی»، تامی را برای کشتن یک نفر میفرستد ولی او در آنجا توسط ۱۱ نفر محاصره میشود. وی هر ۱۱ نفر را میکشد و برای قتلعام بی رحمانهاش به وی لقب «قصاب هاروُد» را میدهند. اما تامی بعد از آن دستگیر شده و ۱۵ سال زندان برایش رقم زده میشود، در حالی که نمیداند چه کسی قاتلین را فرستادهاست.
خانوادهٔ فورلی تصمیم به پیشرفت مواد فروشی خود در وایس سیتی میگرند، در حالی که تامی از زندان آزاد میشود و سانی فورلی نمیخواهد که تامی مزاحم او بشود. بنابراین بلافاصله بعد ازینکه وی در سال ۱۹۸۶ از زندان آزاد شد او را برای ملاقات کن روزنبرگ به وایس سیتی میفرستد تا با خانوادهٔ ونس، ویکتور و لنس، معاملهٔ کوکائین کنند. نقشهٔ سانی فورلی این است که وقتی تامی در وایس سیتی به نوایی رسید، وی را از بین ببرد و تجارت وی را خود در دست بگیرد.
در حال معامله لنس و ویکتور با تامی توسط یکی از باندهای اوباش محاصره میشود و همراهان تامی، هری و لی به همراه ویکتور ونس (برادر لنس) کشته میشوند. تامی به طرز معجزه آسایی از مهلکه گریخت. اما او مجبور به ترک مواد و پولها در محل معامله شد. وقتی که وی جریان را برای فورلی تعریف میکند، او عصبی میشود و وی را تهدید میکند اما تامی قول میدهد که پولها و مواد را پس گرفته، و مسئول این محاصره را پیدا کند. داستان اصلی بازی وقتی شروع میشود که تامی با لنس ونس ملاقات کرده، و تصمیم همکاری با هم را میگیرند.
اتومبیلدزدی بزرگ: سن آندریاس
گرند دفت اوتو: سن آندریاس همچنین در ایران شناخته شده با نام اتومبیلدزدی بزرگ: سَن اَندریاس (به انگلیسی: Grand Theft Auto: San Andreas) یک بازی رایانهای غیرخطی در مجموعه بازیهای اتومبیلدزدی بزرگ است.سرقت مشهور اتومبیل سن اندریاس پنجمین بازی از سری بازی های جی تی ای و یک بازی به سبک ماجراجویی است.این بازی در اصل برای پلی استیشن 2 ساخته شده بود که بعد ها برای پی سی و ایکس باکس نیز طراحی شد. مانند بازی های دیگر مجموعه سرقت مشهور اتومبیل، سن اندریاس نیز متشکل از عناصر رانندگی، سوم شخص (شخصیت اصلی), گیم پلی جهان آزاد، که اجازه می دهد بازیکن بیش از هر بازی دیگری آزادی عمل داشته باشد.یکی از توانایی های جالب این بازی این است که می توانید درطول بازی رفقایی برای خود پیدا کنید.در این بازی بایک دختر دوست می شوید به نامDenis Rabinsonکه قادر خواهید بود آن را به گردش و رستوران ببرید.در این صورت می توانید کلید ماشین دوستانتان را گرفته و اگر دوستی تان به صد در صد رسیداو برای شما یک دست لباس خواهد خرید.این بازی متنوع و بسیار طولانی می باشد.در صورت تمام کردن بازی می توانید به داخل شهر برگردید و مناطق مخفی را پیدا کنید.در ابتدای بازی ماموریت های خیلی ساده را بر عهده می گیرید اما هر چقدر که جلوتر می رویدماموریت ها مشکل تر و پیچیده تر می شوند.شما می توانید علاوه بر مٱموریت هایی که در بازی به شما داده می شود با دزدیدن ماشین های پلیس،آتش نشانی،آمبولانس یا تاکسی با آنها کار کنید و پول دربیاورید؛مثلاً اگر ماشین یا متر یا چیز های پلیسی وجنگی دیگری را بدزدید می توانید مٱموریت های پلیسی را انجام دهید.در طول بازی می توانیدلباس و کفش و عینک و حتی گردن بند و ساعت خریداری کنید ویا به آرایشگاه و مغازه ی خال کوبی و حتی به قمارخانه بروید و اگرCJگرسنه اش شد در رستوران هاغذاهای متنوع بخرید .در مسابقه ی اسب سواری شرط بندی کنید یا به ورزش هایی چون بسکتبال وبوکس وشنا و... بپردازید.
شخصیت اصلی
نام او کارل و نام خوانودگی اش جانسون است.او یک سیاه پوست است و در اوایل بازی بدنی استخوانی دارد.دوستانش زیاد به او احترام نمیگزارند.اهل دود و دم نیست و از سیگار و مواد مخدر دوری میکند. کمی دست و پا چلفتی است و از وضع مالی خوبی برخوردار نیست. ولی در اواخر بازی تبدیل به انسانی قابل احترام کار بلد و سرمایه دار می شود.
داستان
داستان بازی: کارل بعد از پنج سال به شهر خود باز میگردد و در همان ساعت اول دچار بدشانسی میشود.وقتی که با تاکسی از فرودگاه قصد رفتن به منزلش را دارد توسط نیروی پلیس دستگیر میشود.اما ازظواهر معلوم پلیسها خودشان هم باج گیر و زورگو هستند و پس از گرفتن پولهایش او را در یکی از کوچه های شهر رها میکنند.بازی از همین جا شروع میشود.شما باید بوسیله یک دوچرخه به خانه خود بروید.وقتی کارل وارد خانه اش میشود با دیدن عکس مادرش یاد گذشته تلخ خود می افتد در این هنگام دوستش که در منزل او زندگی میکند به طرفش حمله میکند و وقتی متوجه میشود که او کارل است خوشحال میشود و به اتفاق او به کنار قبر مادرش میرود.او آن جا دوستش برادرش و خواهرش را ملاقات میکند.گویی بین خواهر و برادر مشکلی پیش آمده خواهرش با ناراحتی میرود.در همان روز آن ها با یک گروه خطرناک دیگر مواجه میشوند کارل میفهمد که دوستان او با این گروه مشکل دارند و از همین جاست که او برای کمک به دوستان خود با گروه مخالف وارد جنگ میشود.
شهر Los santos
این شهر از روی شهر لس انجلس امریکا ساخته شدو و از این قسمت ها تشکیل میشود : The Beach:اینجا یکی از نقاط جذاب شهر است و در آن پارتی ها و جشن های زیادی برگزار می شود.
Rodeo:اینجا در واقع بالای شهر است و ثروتمندان دراین منطقه زندگی می کنند.هتل Rodeo نیز در اینجا قرار دارد.
Richman Club:در اینجا زمین گلف و تنیس می باشد ومنطقه ی ثروتمندان است.
The Market:در این منطقه شرکت های سازنده ی موسیقی رپ قرار دارند.
Idlewood:در این محل مغازه های معمولی مانند پیتزافروشی وآرایشگاه وباشگاه بدنسازی و... وجود دارد و محل رفتوآمد خلافکاران است.
شهر San Fierro
این شهر از روی شهر سن فرانسیسکو امریکا ساخته شده و پر از قطار میباشد. این شهر از این قسمت ها تشکیل شده است: Juniper Hollow:اینجا محلی برای خوشگذرانی و مراسم شادی است.
Downtown:این محل یک منطقه ی اقتصادی است.
Easter Basin:باند Danang در این منطقه فعالیت دارد وخلافکاری در آن بسیار زیاد است.
Doherty:این منطقه محل زندگی دزدان وخلافکاران وقاچاقچیان مواد مخدر است.
Garcia:این محل در اختیار باندسان فیرو ریفا است و به روایتی توزیع مواد مخدر از اینجا آغاز می شود.
Alens Hot Dogs:در این محل شخصی به عنوان ساندویچ فروشی فعالیت می کند که در اصل تمام جرایم الکترونیکی به او نسبت داده می شود.
San Fierro Medical Center:اینجا بیمارستان بزرگ سری بازی های GTA می باشد.
شهر Las Venturas
این شهر از روی شهر لاس وگاس امریکا ساخته شده و پر از کازینو می باشد. این شهر شامل این قسمت هاست:
Black Field:در اینجا می توانید اکثر مسابقات خیابانی راتماشا یا در آن ها شرکت کنید.
Rockshore:در این منطقه کارها ی خلاف قانون زیادی انجام می گیرد.یک سالن عروسی نیز در اینجا وجود دارد.
The Strip:در این محل پلیس ها کوچکترین عمل خلاف راتحت تعقیب قرار می دهند.پس باید از خلاف کاری در این منطقه پرهیز کرد.
Las Venturas Airport:یکی از سه فرودگاه موجود در این بازی است.
مناطق دیگر
Blue Berry:جایی که در آن ساختمان های بلند و عظیم وجود دارد و نزدیک شهر San Fierro قرار دارد.
Palomino Creek:محله ای ترک نشین که در بانک آن مدام سرقت صورت می گیرد.
Angelo Pine:در این منطقه نیز خلافکاری های زیادی صورت می گیردو مغازه های اسلحه فروشی زیادی در اینجا وجود دارد.
Bayside Marina:دراین محل مدرسه آموزش شنا را می توانید بیابید.
World Largest Cock:جایی که بزرگترین خروس دنیا را در آن محل نگهداری می کنند وجهانگردان زیادی برای دیدن آن به این محل می آیند.
Las Barrancas:آمار خلافکاری در این منطقه نیز بالا است.
Hunter Quarry:اینجا جایی است که آدمکشان برای سربه نیست کردن اجساد قربانیان خود از آن استفاده می کنند.
معرفی باندهای خلافکار
Grove street boys:کارل جانسون(CJ)در این باند عضویت دارد و مشخصه ی آن ها پوشیدن لباس سبزاست.ذر ضمن این باند با باند The Ballas رقابت می کنند.
The Ballas:این باند کنترل منطقه یIdlewood را در دست دارد و برای کنترل بقیه مناطق لوس سانتوس با باند واگوس رقابت می کند.این باند به کارهایی چون دزدی آدم و توزیع مواد مخدر و فروش اسلحه دست می زنند.
Varios Los Aztecas:اعضای این باند دستمالی جلوی صورت خود می بندندو در ماموریت های خود اغلب از سلاح گرم استفاده می کنند و در خیابان ها حضوری همیشگی دارند.این باند با باند Los Santos Vagos روابط دوستانه دارند.
Los Santos Vagos:این باند بیشتر لباس زرد به تن می کنند و تسلط خوبی بر بسیاری از مناطق دارند.قاچاق اسلحه و پخش مواد مخدر در اختیار آن هاست.
San Fierro Rita:این باند قدرت اصلی را در منطقه ی Garcia دارند.آن ها می گویند که عصر هرویین به سر آمده و از این به بعد باید کوکایین توزیع کرد.
Triads:این باند بسیاری از مناطق San Fierro و محله ی چینی ها را در اختیار دارد.رییس آن ها Wuzimu است و قمارخانه های زیادی در اختیار دارد.
Danang Boys:این باند از جوانان ویتنامی درست شده.آن ها مرتب با باند Triads در حال در گیری هستند.این باند اسکله های زیادی در ساحل سن فییِرو در اختیار دارد.
معرفی کاراکتر ها
سویت:برادرش و بهترین دوستش در این مبارزه.
کندل:خواهرش که نفوذ زیادی روی برادرهایش دارد.
رایدر:یکی از دوستان کارل که همیشه عینک دودی به چشم دارد و اغلب مست است.او در اواسط بازی به کارل خیانت میکند و کارل او را میکشد
بیگ اسموک:دوست کارل و فردی بانفوذ از خاندان جانسون.او نیز در اواسط بازی به کارل خیانت میکند. بیگ اسموک غول اخر این بازی است.
اوجی لوک:فردی جاه طلب که مدتی در زندان بوده است.
سزار:دوست کارل و نامزد کندل.
کاتالینا:زنی با قد کوتاه.او از مردها نفرت دارد ولی هنوز با کارل دوست است.
تروث "به انگلیسی: the truth به معنای حقیقت":دوستی عجیب که عقایدی عجیب نیز دارد.
ووزی:رهبر یک سازمان خود گردان چینی به اسم montain cloud boys که با وجود نابینا بودن کارش را خوب انجام می دهد.
تورینو:یکی از اعضای سازمان اف بی ای که ماموریت های عجیبی انجام میدهد.
سالواتوره:دوست قدیمی از GTA3 او اینک در سان اندریس است و چند ماموریت را باید به انجام برساند.
زیرو:دوست تروت و مهندسی که کارهای الکترونیکی را خیلی خوب وارد است.
مدداگ:فردی افسرده که کارل به او کمک می کند تا روی پای خود بایستد.
اتومبیلدزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی
اتومبیلدزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (به انگلیسی: Grand Theft Auto: Liberty City Stories) یک بازی رایانهای در سبک گیمپلی غیرخطی است که در شرکت راکاستار نرث طراحی و ساخته شد. این بازی در سری بازیهای مشهور و پرفروش اتومبیلدزدی بزرگ قرار دارد. نخستین انتشار این بازی، در ۲۵ اکتبر ۲۰۰۵ برای کنسول دستی پلیاستیشن همراه و در ایالات متحده آمریکا منتشر شد.
داستان
داستانهای این بازی در سال ۱۹۹۸ و در شهر آزادی است.تونی سیپرینی، به این شهر آمده و به عنوان شخصیت اصلی، با داستانهایی مواجه میشود. تونی با سالواتور لئون آشنا میشود. سالواتور رئیس باند گانگستری ی لئون است او با گروه های متعدد گنگستری بر سر مالکیت و تصاحب شهر آزادی مشکل دارد مخصوصا با گروه های:تاریوکی و یاردی و یاکوزاوا و دیابلو و دوک های پورتلند.همسر سالواتور:(ماریا)هم دردسر های جزئی که لازم به ذکر نیست درست میکند.مادر تونی هم در شهر آزادی است وبه تونی سیپرینی کمک بسیاری میکند ولی تونی سیپرینی به مادرش خیانت میکند. درآخر سالواتور لئون به کمک تونی سیپرینی شهر آزادی را تصاحب میکند و گروه های :تاریوکی و یاردی و یاکوزاوا و دیابلو و دوک های پورتلند را از سر راه برمیدارد.
اتومبیلدزدی بزرگ: ماجراهای وایس سیتی
اتومبیلدزدی بزرگ: ماجراهای وایس سیتی (به انگلیسی: Grand Theft Auto: Vice City Stories) یک بازی رایانهای در سبک گیمپلی غیرخطی است که توسط شرکت راکاستار نرث طراحی و ساخته شد. این بازی در سری بازیهای مشهور و پرفروش اتومبیلدزدی بزرگ قرار دارد. نخستین انتشار این بازی، در ۳۱ اکتبر ۲۰۰۶ برای کنسول دستی پلیاستیشن همراه و در ایالات متحده آمریکا منتشر شد. نخستین انتشار این بازی برای کنسول پلیاستیشن ۲ در ۶ مارس ۲۰۰۷ انجام شد.
زمان شکلگیری داستانهای این بازی در سال ۱۹۸۴ در وایس سیتی است.
اتومبیلدزدی بزرگ ۴
اتومبیلدزدی بزرگ ۴ (به انگلیسی: Grand Theft Auto IV) یک بازی رایانهای جهان باز به سبک اکشن ماجراجویی که توسط راکاستار نرت ساخته شده و راکاستار گیمز آن را در تاریخ ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ در آمریکای شمالی برای کنسولهای بازی پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰، و ۲ دسامبر ۲۰۰۸ برای مایکروسافت ویندوز عرضه کرده است. این یازدمین قسمت در سری بازیهای اتومبیل دزدی بزرگ است. این اولین بازی در مجموعه دزدی بزرگ است که همزمان برای دو کنسول ایکسباکس و پلیاستیشن عرضه شدهاست. یک مضمون اضافی، انحصاراً برای اکسباکس ۳۶۰ نیز به بازار عرضه شدهاست. مایکروسافت رسماً اعلام کرده بود که با راکاستار گیمز یک پیمان راهبردی در رابطه با حقوق این مضمون اضافی در مورد اکس باکس لایو آنها در رخداد X۰۶ برقرار کردهاست. بازی یکبار دیگر در شهر دوباره طراحی شده آزادی که از روی شهر نیویورک ساخته شده بود و الان بیش از شمارههای قبل به آن شبیهاست.
شخصیتها
نقش اول بازی که هدایت آن به عهده بازی کنندهاست فردی به نام نیکو بلیک است که از یکی از کشورهای جنوب شرقی اروپا برای دیدن پسر عمویش رومن به آمریکا سفر میکند.
اتومبیلدزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرینشده
اتومبیلدزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرینشده (به انگلیسی: Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned) یک بازی رایانهای در سبک گیمپلی غیرخطی است که توسط شرکت راکاستار نرث طراحی و ساخته شد. این بازی در سری بازیهای مشهور و پرفروش اتومبیلدزدی بزرگ قرار دارد. نخستین انتشار این بازی، در ۱۷ فوریه ۲۰۰۹ برای کنسول ایکسباکس ۳۶۰ و نخستین انتشار بازی، برای ویندوز و پلیاستیشن ۳ در ۱۳ آوریل ۲۰۱۰ منتشر شد.
این بازی، یک نسخه فرعی برای بازی اتومبیلدزدی بزرگ ۴ است.
اتومبیلدزدی بزرگ: جنگهای محله چینیها
اتومبیلدزدی بزرگ: جنگهای محله چینیها (به انگلیسی: Grand Theft Auto: Chinatown Wars) یک بازی رایانهای در سبک گیمپلی غیرخطی است که توسط شرکت راکاستار نرث طراحی و ساخته شد. این بازی در سری بازیهای مشهور و پرفروش اتومبیلدزدی بزرگ قرار دارد. نخستین انتشار این بازی، در ۱۷ مارس ۲۰۰۹، برای کنسول دستی نینتندو دیاس منتشر شد. این بازی همچنین در ۲۰ اکتبر ۲۰۰۹ برای پلیاستیشن همراه نیز منتشر گشت.
اتومبیلدزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی
اتومبیلدزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی (به انگلیسی: Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony) دومین اپیزود از اپیزودهای دوگانه بازی رایانهای اتومبیلدزدی بزرگ ۴ است که برای در سال ۲۰۰۹ برای ایکسباکس ۳۶۰، و در سال ۲۰۱۰ برای پلیاستیشن ۳ و رایانه روانه بازار شد.
داستان
شخصیت اصلی بازی یک آمریکایی دومنیکنتبار به نام لوئیز فرناندو لوپز (به انگلیسی: Luis Fernando Lopez) است که در لیبرتی سیتی زندگی می کند. او مباشر آنتونی پرینس (به انگلیسی: Anthony Prince) مشهور به گِی تونی (تونی همجنسگرا) (به انگلیسی: Gay Tony)، مالک چندین باشگاه شبانه در آمریکا است. در داستان بازی، لوئیز لوپز به همراه گی تونی درگیر ماجرای سرقت الماسهای دو میلیون دلاری میشود که نیکو بلیک، جانی کلبیتز (که برای ری باچینو کار میکند) و رِی بولگارین نیز به دنبال آن هستند.رِی بولگارین ابتدا با لوئیز فرناندو لوپز و آنتونی پرینس دوستمی شود ولی بعدها به آنها خیانت می کند و درانتها لوییز پی می برد که بولگارین می خواهد از کشور فرار کند. لوییز پی می برد که او در فرودگاه است و با یک هواپیما می خواهد فرارکند.ولی لوئیز موفق میشود واردهواپیماشود و بلغارین رابکشد.در پایان ماجرا، لوئیز و تونی زنده میمانند و یک بیخانمان الماسها را که در آشغالدانی گم شدهبود پیدا میکند و به ثروت میرسد.
اتومبیلدزدی بزرگ ۵
اتومبیلدزدی بزرگ ۵ (به انگلیسی: Grand Theft Auto V) یک بازی رایانهای در سبک اکشن-ماجراجویی جهان باز است که توسط شرکت راکاستار نرث و با موتور ریج طراحی و ساخته شده است. ساخت این بازی حدود ۲۷۰ میلیون دلار هزینه برداشته اما پیش بینی شده درآمد فروش آن تنها در هفته اول انتشار، به ۵۰۰ میلیون دلار برسد.
بازی
راک استار گیمز وعده داده بود که نقشهٔ این بازی از تمامی بازیهای سریِ GTA که تاکنون ساخته است، بزرگتر باشد و این گونه نیز شد. در حدی که میتوان گفت این بازی از مجموع نقشههای بازیهای اتومبیلدزدی بزرگ: سن آندریاس و همچنین اتومبیلدزدی بزرگ ۴ و بازی سرخپوست مرده: رستگاری نیز بزرگتر است. این بار راک استار گیمز سنتهای گذشتهٔ خود را کنار گذاشته و به بازی کنندگان اجازهٔ کنترل کردن ۳ شخصیت متفاوت را داده است. این شخصیتها عبارتند از: مایکل، فرانکلین،ترور فیلیپس. ابتدا قرار بر این بود که این عنوان در بهار سال ۱۳۹۱ (۲۰۱۳ میلادی) منتشر شود که به دلایلی به تابستان سال بعد، یعنی ۲۶ شهریور ۱۳۹۲ (۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳) موکول شد. اما این عنوان تنها ۴ روز مانده به انتشار لیک شد. منتقدان بر این باور بودند که این بازی در ماه نخست انتشار بتواند به فروش ۱ میلیاردی برسد، اما تنها در کمتر از ۴ روز، این بازی توانست به این میزان فروش دست یابد. برای نمونه، در روز اول فروش، این بازی ۸۰۰ میلیون دلار فروش رفت که این رقم نه تنها توانست هزینهٔ ساخت و تبلیغات را تأمین کند، بلکه توانست مبلغی در حدود ۲ برابر آن را نیز به دستآورد. تمامی سایتها به این اَبَر بازی نمرات کامل ۱۰/۱۰ را دادند. البته سایت گیم اسپات به دلایلی نامشخص به این بازی امتیاز ۹٫۸/۱۰ را داده است. این بازی همچنین توانست که در سایت متاکریتیک با نمرهٔ ۱۰۰/۱۰۰ به جایگاه اول برسد که در رتبهٔ دوم نیز بازی اتومبیلدزدی بزرگ ۴ با نمرهٔ ۹۸/۱۰۰ قرار دارد. در نهایت در نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۴، راکاستار این بازی را برای کنسولهای نسلهشتم و ویندوز معرفی کرد.
موتور بازی پیشرفته راکاستار
موتور بازی پیشرفته راکاستار (به انگلیسی: Rockstar Advanced Game Engine) (مخفف انگلیسی: RAGE) یا ریج نام یک موتور توسعه بازی است که توسط تیم برنامهنویسی و توسعه گروه راکاستار سندیگو توسعه داده شده است. این موتور از سال ۲۰۰۶ به بعد برای ساخت تمامی محصولات راکاستار مورد استفاده واقع شده است. این موتور تاکنون قابلیت ساخت بازیهای مخصوص کنسولهای نسل ششم و نسل هفتم و همچنین بازیهای سکوهای دیگر را داشته است.
خدمات
اطلاعات
بسیاری از افراد واژههای "اینترنت" و "وب جهان گستر"(یابه صورت کوتاه "وب") را
به جای هم بکار میبرند، حال آنکه این دو واژه معناهای متفاوتی دارند. وب جهان
گستر مجموعهای جهانی از اسناد و تصاویر و سایر منابعی است که به وسیله
ابرپیوندها با یکدیگر ارتباط منطقی دارند و با استفاده از شناسههای منبع
یکنواخت (به انگلیسی: Uniform Resource Identifier) ویا به اختصار URI مورد
مراجعه قرار میگیرند. URIها به ارائه دهندگان اجازه میدهد که سرویسها و
مشتریان را به صورت سمبولیک مشخص نمایند. تا مکان یابی و آدرس دهی وب سرورها،
سرورهای پرونده و سایر پایگاه دادههایی که اسناد را ذخیره میکنند و همچنین
عرضه دسترسی به منابع از طریق پروتکل HTTP، اصلیترین پروتکل حامل وب، را ممکن
سازند.HTTP تنها یک از صدها پروتکلی است که روی وب استفاده میشود. وب سرویسها
نیز میتوانند از این پروتکل برای ارتباط استفاده کنند.
مرورگرهای وب جهان گستر مثل اینترنت اکسپلورر مایکروسافت، فایرفاکس، اپرا،
سافاری اپل، و گوگل کروم با استفاده از ابرپیوندهای تعبیه شده درون صفحات، به
کاربران امکان میدهند از یک صفحه وب به صفحه دیگرگردش کنند. این اسناد ممکن
است ترکیبی از دادههای رایانهای شامل گرافیک، صدا، متن ساده، ویدیو،
چندرسانهای و محتوای تعاملی شامل بازی، برنامههای اداری و نمایشهای علمی
باشد. از راه پژوهشهای اینترنتی برپایه جستجوی کلیدواژهها با استفاده از
موتورهای جستجوی وب مثل یاهو و گوگل کاربران میتوانند به سرعت و سادگی به حجم
گسترده و متنوع اطلاعات بر خط دسترسی داشته باشند. در مقایسه با دانشنامههای
چاپی و کتابخانههای سنتی، وب جهان گستر امکان عدم تمرکز اطلاعات را فراهم
ساختهاست. وب همچنین به افراد و سازمانها توانایی انتشار ایدهها و افکارشان
را برای شماربسیاری از مخاطبین بالقوه با هزینه وتاخیر زمانی کمینه میدهد.
انتشار یک صفحه وب، وب نوشت، یا ساخت یک وبگاه هزینه اولیه بسیار پایینی دارد و
سرویسهای رایگان نیز وجود دارند، هرچندکه انتشار و نگهداری وبگاههای بزرگ و
حرفهای بااطلاعات جذاب، متنوع و به روز هنوزمشکل و پرهزینهاست. بسیاری از
افراد، شرکتها و گروهها از وب نوشت هاکه به گستردگی برای یادداشتهای روزانه به
روزشدنی به کارمی روند نیز استفاده میکنند.برخی از سازمانهای تجاری کارکنان
خود کارکنان خود را تشویق میکنند که در حوزه تخصص خود توصیههایی را در وبگاه
ارائه دهند، به این امید که با دانش تخصصی و اطلاعات رایگان، بازدیدکنندگان را
تحت تاثیر قراردهند وبه شرکت خود جذب کنند. نمونه این روش در مایکروسافت دیده
میشود که نرمافزارنویسان این شرکت، وب نوشتهای شخصی خود را منتشر میکنند تا
علاقه عمومی را نسبت به کارشان بینگیزند.
تبلیغ برخط در صفحات وب پربیننده میتواند سود زیادی در برداشته باشد.
دادوستدالکترونیک یا فروش محصولات مستقیماً از طریق وب نیز به رشد خود ادامه
میدهد. در روزهای نخست وب، وبگاهها تنها مجموعهای از پروندههای متنی اچ تی
امال(HTML) کامل شده و منزوی بود که بر روی وب سرورها ذخیره میشدند. به تازگی
وبگاهها توسط نرمافزارهای مدیریت محتوا و ویکی و با محتوای اولیه اندک ساخته
میشوند. مشارکت کنندگان سیستم پایگاه دادههای اصلی را توسط صفحات ویرایشگری
که به همین منظور ساخته شدهاند با محتوای مورد نظر پر میکنند، حال آنکه
بازدیدکنندگان تنها شکل نهایی HTML صفحات را میبینند. پروسه گرفتن محتوای جدید
و دردسترس قرار دادن آن برای بازدیدکنندگان مورد نظر ممکن است شامل سیستمهای
سردبیری، تاییدی و امنیتی باشد.
ارتباط
پست الکترونیک یکی از سرویسهای ارتباطی مهم در دسترس بر روی اینترنت است. مفهوم
فرستادن پیامهای متنی الکترونیکی که به گونهای به نامهها و یادداشتهای پستی
میماند، قدمتی بیش از اینترنت دارد. امروزه یکی از مسایلی که میتواند حائز
اهمیت باشد درک تفاوت بین پست الکترونیک اینترنتی و سامانههای پست الکترونیکی
داخلی است. یک نامه الکترونیکی اینترنتی ممکن است از شبکههای مختلفی عبورکند و
بر روی ماشینهای مختلفی به صورت رمزنشده دخیره شود که از کنترل فرستنده و
گیرنده نامه کاملاً خارج اند. دراین مدت کاملاً امکانپذیر است که این نامه توسط
اشخاص ثالثی محتوای آن خوانده و یا حتی دستکاری شود. سامانههای پست الکترونیکی
کاملاً داخلی که در آن نامه هاهرگزازمحدوده شبکه داخلی سازمان خارج نمیشوند
بسیار ایمن تر هستند، هر چند که در هرسازمانی کارکنان فناوری اطلاعات و یا
پرسنل دیگری هستند که شغلشان در ارتباط با نظارت و گاهی دسترسی به نامههای
دیگران است. تصاویر و اسناد و سایر پروندهها نیز میتواند به صورت پیوست نامه
الکترونیک فرستاده شود. نامههای الکترونیکی را میتوان به چندین نشانی پست
الکترونیکی رونوشت نمود.
تلفن اینترنتی نیز سرویس ارتباطی دیگری است که با پیدایش اینترنت امکانپذیر شد.
صدا روی پروتکل اینترنت(VoIP) نام پروتکلی است که زیر بنای همه ارتباطات تلفنی
اینترنتی است. ایده آن در اوایل دهه ۱۹۹۰ همراه با برنامههای واکی-تاکی گونه
برای رایانههای شخصی ظهور کرد. در سالهای اخیر سیستمهای VoIP سادگی استفاده و
راحتی تلفنهای معمولی را پیدا کردهاند. فایده این کار ان است که چون ترافیک
صدارااینترنت حمل میکند، VoIP هزینه بسیار کمی دارد و حتی میتواند رایگان
باشد. به ویژه برای آن دسته از اتصالات اینترنت که همیشه برقرارند (مانند مودم
کابلی یا ADSL) گزینه مناسبی است. VoIP در حال پخته شدن و تبدیل شدن به رقیب
جایگزینی برای سیستمهای تلفن سنتی است. همکنشپذیری بین عرضه کنندگان مختلف
بهبود یافته و امکان برقراری و یا در یافت تماس با تلفنهای معمولی نیز به وجود
آمدهاست. کارتهای شبکه ساده و ارزان VoIP نیز در دسترس هستند که نیاز به وجود
رایانه برای استفاده از VoIPرا ازبین میبرند.
کیفیت صدا از یک تماس تا تماس دیگر تغییر میکند، اما غالباً کیفیت برابر یا
بهتر از تلفن معمولی است. مشکلاتی که برای VoIP باقی میمانند، گرفتن شماره
تلفنهای اظطراری و قابلیت اطمینان است. در حال حاضر تعدادی از ازائه دهندگان
VoIP سرویس شمارههای اظطراری را ارائه میدهند اما هنوز به صورت جهانی در
دسترس نیست. تلفنهای سنتی انرژی را از خط تلفن میگیرند و در صورت قطع برق
میتوانند همچنان عمل کنند. برای VoIP این امکان بدون استفاده از منبع تغذیه
پشتیبان برای تغذیه تجهیزات تلفن و دسترسی به اینترنت، وجود ندارد. VoIP همچنین
محبوبیت روز افزونی بین علاقهمندان بازیهای کامپیوتری به عنوان شکلی از ارتباط
بین بازیکنان مییابد.
انتقال داده
اشتراک فایل نمونهای از انتقال مقادیر بزرگ داده از طریق اینترنت است. یک فایل
رایانهای را میتوان به صورت پیوست نامه الکترونیکی به دوستان و همکاران
فرستاد. میتوان آن را دریک وبگاه ویا اف تی پی سرور( FTP Server) بارگذاری
(Upload) نمودتا به آسانی توسط دیگران بارگیری(Download) شود. میتوان آن را در
یک "مکان مشترک" در یک کارسازپرونده(File Server) قرار دارد تا به سرعت و آسانی
در اختیار همکاران قرار گیرد. بار سنگین بارگیریهای شمار زیاد کاربران را
میتوان با به کاربردن کارساز(سرور)های آینه و شبکههای تظیر-به-نظیر کاهش داد.
دسترسی به فایل را میتوان از طریق تصدیق هویت کاربر کنترل کرد. انتقال فایل بر
روی اینترنت را نیز میتوان با رمزگذاری در پوشش ابهام قرار داد. دستیابی به
فایل ممکن است در گرو پرداخت مبلغی باشد که میتواند توسط کارت اعتباری پرداخت
شود. مبدا و اعتبار فایل از طریق امضای دیجیتال و یا MD۵ و سایر روشهای هضم
پیام قابل بررسی است. این ویژگیهای ساده اینترنت در مقیاس جهانی، به تدریج
تولید، فروش و توزیع هر چیزی را که قابل ارائه به صورت فایل باشد را تغییر
میدهد که این چیزها شامل همه انتشارات چاپی، محصولات نرمافزاری، اخبار،
موسیقی، فیلم، ویدیو، عکاسی، گرافیک و آثار هنری دیگر میباشد.
رسانه جریانی(Streaming Media) همان عملی است که بسیاری از پخش کنندگان صدا و
سیما، به واسطه آن، برنامههای خودرا از طریق اینترنت به صورت زنده پخش
میکنند.(به عنوان مثال BBC) آنها امکان دیدن برنامههای غیر همزمان ضبط شده را
نیز به کاربران میدهند. گروهی از آنها صرفاً برنامههای خود را از طریق
اینترنت پخش میکنند. این بدین معنی است که یک رایانه میتواند به این
رسانههای برخط، شبیه به همان صورتی که پیش از این تنها از طریق گیرندههای
رادیو و تلویزیون امکانپذیر بود دست یابد. پادکستها گونه دیگری از پخش اینترنتی
هستند که فایل صوتی توسط رایانه بارگیری میشود و سپس به یک پخش کننده رسانه
قابل حمل منتقل میشود تا بتوان بعداً در حرکت بدان گوش داد.
وب بین (Webcam)ها را نیز میتوان گونه کم هزینه تر رسانه جریانی دانست. اگرچه
برخی از وب بینها تصویر با ترخ فریم کامل میدهند اما غالباً تصویر کوچک است و
به کندی به روز میشود. کاربران اینترنت میتوانند حیواناتی را دریک جنگل
افریقایا گزارش تصویری از ترافیک در یک میدان را به صورت زنده و بی درنگ تماشا
کنند و یا بر روی داراییهای خود از راه دور نیز نظارت بصری داشته
باشند.محبوبیت اتاقهای گپ ویدیویی ویا کنفرانس تصویری نیز با افزایش تعداد
کاربرانی که وب بین دارند، افزایش مییابد. یوتیوب در تاریخ ۱۵ فوریه ۲۰۰۵
ایجاد شد و اکنون وبگاه پیشرو در زمینه ویدیوهای جریانی است. یوتیوب از یک پخش
کننده وب برپایه فلش برای پخش ویدیو استفاده میکند. کاربران ثبت نام کرده
میتوانند مقدار نامحدودی ویدیو را در این وبگاه بارگذاری کنند و پروفایل شخصی
بسازند. یوتیوب ادعا میکند که کاربرانش روزانه صدها میلیون ویدیو را بارگذاری
و یا تماشا میکنند.
دسترسی
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی
از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد.
ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه
(کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط
باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب
جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی
(هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪
از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در
امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در
استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد
کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا
در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی
نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری
(dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم
مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی
که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که
در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در
بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از
آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی
برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا
پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی،
پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به
شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ
(Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط
امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA)
خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای
مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود
مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi
که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو،
سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها
مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی
مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی
سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند
(Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند.
مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً
جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست.
وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای
معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به
صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند.
وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب
و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند
که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال
دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت
قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه
میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به
سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی
هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی
از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای
سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران،
کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت
ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت
میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت
به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول
کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود
نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای
هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش
موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای
فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت
عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند
وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی
کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست.
بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و
کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در
اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند.
صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع
کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش
کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از
فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح
اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای
چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود
داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد.
غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از
اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده
میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و
یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه
بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای
ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ
برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در
سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده
میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به
فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری"
(Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور
میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به
انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت
واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از
حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز
کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث
آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به
بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل
میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد.
او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند
وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او
میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که
اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا
میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا
را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی
به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود
آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که
بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین
کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که
در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی
از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی
نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود.
هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA
NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از
مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند
کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از
مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما
نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در
تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای
باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا
توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت
آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد
که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل
حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به
ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و
سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده
قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و
در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان
پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را
ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با
آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این
ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا
آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه
میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی
کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود:
وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و
مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که
شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی
از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی
کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا
و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در
طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا
نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد.
او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد
یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک
میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به
پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و
غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در
دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به
بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند
اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و
دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات
الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک
از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش
محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن
کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت
ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای
مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام
شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این
تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از
علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در
سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه
فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله
اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با
عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود
امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای
ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک
امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات
وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که
میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر
خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار
یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت.
بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان
کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز
متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴
سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته
نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و
مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان
مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان
مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط
شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات
فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این
کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه
دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده
برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی
شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی
بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی
کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز
میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات
خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که
میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار
خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به
تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن
استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا
۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰
کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد
خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار
این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و
اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام
کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح
جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran)
از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.