شاه

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.






اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز







نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K







نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)




نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP




تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.
چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.







تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو






مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.






زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار می‌گیرد.

تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند. اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند. قانون: در ۶ خانه اخر نمی‌توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.






خارج کردن

زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵و۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.

قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.






مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف‌تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.






مارس سیاه

در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.
داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می‌کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می‌شود.

کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.

در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.





فکر بکر
فکر بکر یک بازی رمزگشایی برای دو بازیکن است. این بازی به صورت امروزی به همراه چندین میخ در سال ۱۹۷۰ توسط مردخای میرویدز، رئیس دفتر پست و متخصص اسرائیلی، اختراع شد. اما این بازی شبیه یک مداد و کاغذ بازی ابتدایی به نام گاو نر و ماده بود که به بیش از یک قرن پیش بازمی‌گشت.






نحوه‌ی بازی و قوانین

بازی توسط این ابزارها اجرا می‌شود:

یک صفحه‌ی رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می‌پوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه‌ای از چهار سوراخ کوچک؛
میخ‌های رمزی از شش (یا بیش‌تر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ‌های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
میخ‌های راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک‌تر از میخ‌های رمزی هستند؛ آن‌ها در سوراخ‌های کوچک روی صفحه قرار می‌گیرند.

دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می‌خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می‌گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می‌شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می‌کند. تکراری‌ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می‌تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می‌گیرند. که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این‌طور نیست.

رمزگشا سعی می‌کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیله‌ی جای‌گذاری یک ردیف از میخ‌های رمزی روی صفحه‌ی رمز گشایی انجام می‌شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ‌های کوچک ردیف حدس قرار می‌دهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می‌شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می‌دهد.

اگر در حدس رنگ‌های تکراری وجود داشته باشد، همه‌ی آن‌ها نمی‌توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این‌که آن‌ها با تعداد یکسان از رنگ‌های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی‌شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.

یک بازخورد آماده می‌شود، حدس دیگری زده می‌شود؛ حدس‌ها و بازخورد به طور متناوب ادامه داده می‌شوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود.

رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا می‌زند یک امتیاز می‌گیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته می‌شود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخ‌های راهنمایی رنگی که قرار داده شده‌اند است.) برنده کسیست که کم‌ترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازی‌هایی که انجام می‌شود داشته باشد.






پیشینه
از سال ۱۹۷۱، حقوق مربوط به فکربکر توسط اینویکتا پلاستیک از اودبی دریافت شده است. (اینویکتا همیشه بازی را فکر بکر می‌نامید.) آن‌ها در اصل این بازی را خودشان ساخته بودند، اگرچه آن‌ها اجازه‌ی تولید بازی تحت پروانه‌ی هزبرو را در سراسر جهان دارند، همچنین دو محصول دیگر که دارای قوانین تولید آمریکا و اسرائیل هستند.

در اوایل سال ۱۹۷۳، جعبه‌ی بازی تصویری خوش لباس، با تیپ فاخر از یک مرد سفید پوست که در جلوی تصویر نشسته، همراه یک زن جذاب آسیایی که در کنار وی ایستاده نشان می‌داد. دو مدل غیرحرفه‌ای (بیل وودوارد و سیسیلیا فانگ) در ژوئن ۲۰۰۳ برای قرار گرفتن یک تصویر تبلیغاتی دیگر انتخاب شدند.

بازی های پایونیر هریسون هیث، یک نسخه‌ی خیلی ساده از فکربکر معرفی کرد، که در آن از دیسک به جای میخ استفاده می‌شد، و شبیه بازی اتصال ۴، تولید قبلی وی بود. هرچند این نسخه موفقیت بسیار کمی نسبت به کار اسبقش داشت و تنها سود ۳۶۰٬۰۰۰ دلار را برای وی در بر داشت.






الگوریتم

با چهار میخ و شش رنگ، ۶۴ = ۱۲۹۶ الگوی مختلف(اجازه‌ی اسبفاده‌ی رنگ‌ها تکراری) وجود دارد.






الگوریتم شش حدسی

الگوریتم زیر بازی (شش رنگه) را در شش حدس یا کم‌تر حل می‌کند. این الگوریتم دارای یک روش عمومی به همراه تعداد کمی استثنا می‌باشد. در این جا شش رنگ به حروف آ تا ج ارجاع داده شده‌اند.

۱۲۹۶ حالت ممکن بازی را به چهار دسته بندی تقسیم کنید:

۰ رنگ تکراری (مثلاً آ ب پ ت)
۱ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب پ)
۲ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب ب یا آ آ آ ب)
۳ رنگ تکراری (مثلاً آ آ آ آ)

روند کلی به گونه‌ای است که همه‌ی بازی‌هایی که می‌تواند با اطلاعات اکنون شما درست باشد، لیست کنید. لیست باید بر حسب تعداد تکرارها و در هر سطح تکرار بر حسب حروف الفبا به صورت صعودی مرتب شود. قبل از حدس ۱، لیست همه‌ی ۱۲۹۶ حالت ممکن است؛ در نتیجه حدس ۱ همیشه "آ ب پ ت" است. برای مثال اگر جواب حدس ۱ "۰ ۰" باشد، بنابراین لیست بعد از آن شامل ۱۶ حدس می‌شود مربوط به ث و ج می‌شود. هر حدس بعدی اولین بازی باقی‌مانده در لیست است، به همراه استثنائات زیر:





حدس ۲ همیشه "ب پ ت ث" است
حدس ۳ همیشه "پ ت ث ج" است
اگر حدس ۴ در لیست با یکی از مقادیر سمت راست در لیست زیر شروع شود، به جای آن از یکی از حالات زیر استفاده کنید:
"آ پ ج ب" ← "ت پ آ ت"
"آ ث ب ج" ← "ث ت ج ت"
"آ ث ج ب" ← "ث آ پ پ"
"آ ج ب ث" ← "ب ج پ ت"
"ب آ ج ث" ← "ث آ ت پ"
"ب ث آ ج" ← "ث ت آ ث"
"ب ث ج آ" ← "ث ث ت آ"
"ث آ ب ج" ← "ج ت ج ب"
"آ آ ت ب" ← "ب آ ب ت"
"آ ب آ ث" ← "ب ب پ پ"
"آ ث آ ج" ← "پ ج ج ت"
"پ آ ج آ" ← "ج ت ج آ"
"آ آ ث ث" ← "ت ت ت ج"







الگوریتم پنج حدسی

در سال ۱۹۷۷، دونالد کنوت ثابت کرد که رمزگشا می‌تواند الگو را در پنج حرکت یا کم‌تر حل کند، با استفاده از الگوریتمی که به طور پیشرونده تعداد الگوهای ممکن را کاهش می‌دهد. الگوریتم به صورت زیر کار می‌کند:

مجموعه‌ی س که شامل حالات ممکن باقی‌مانده است در نظر بگیرید (در این‌جا ۱۲۹۶ حالت ممکن وجود دارد). حدس اول آ آ ب ب است.
همه‌ی حالات ممکن از س را که اگر جواب باشند امتیاز مشابه میخ‌های رنگی و سفید به دست نمی‌دهد حذف کنید.
برای هر حدس ممکن (نه لزوماً در س) تعداد حالات ممکن از س که برای هر امتیاز رنگی/سفید ممکن حذف خواهد شد، محاسبه کنید. امتیاز حدس کمترین مقادیر مشابه است. بازی را با حدسی ادامه دهید که بیش‌ترین امتیاز را دارد.
به مرحله‌ی ۲ بازگردید تا زمانی حدس شما صحیح باشد.





هشت‌پای

هشت‌پای نام یک بازی از دوران ساسانیان است که هنوز به طور کامل شناسایی نشده است.

از متون پارسی میانه که به جای مانده، یکی نوشته‌ایست به نام «خسرو کواتان اود رتیکی» که ابومنصور ثعالبی در زمان سلطان محمود غزنوی بخش‌هایی از آن را به عربی برگردانده و در کتاب «غرر اخبار ملوک الفرس» آورده است. در این کتاب نوجوانی به نام واسپوهر در ذکر پیروزی‌های خود در زمینه‌های گوناگون و برتری خود از دیگران می‌گوید:

اود پد چترنگ اود نیوار تخشیر اود هشت پای کردن از همالان فرازترهم.

که مفهوم آن روشن است «و در شطرنج و نرد و هشت پای کردن از همالان برترم.» از ایران شناسان تنها هارولد بیلی کوشش برای دریافتن این بازی به کار بسته و پیداست که به نتیجه نرسیده است. شطرنج و نرد شناخته شده است، اما هشت پای به طور کامل شناسایی نشده است.

معنی لغوی هشت پای ٬ «هشت پا» یا «هشت پایه» است. چون این بازی همراه شطرنج و نرد آمده می‌توان دریافت که اگر سواری و چوگان و آموزش فنون رزمی برای پرورش جسم به کار گرفته می‌شده است، از هشت پای همچون شطرنج و نرد برای تقویت ذهن استفاده می‌کرده اند.






بازی در شهر سنگسر

هشت پای نوعی بازی دونفره است که از زمان ساسانیان در میان سنگسری‌ها مرسوم مانده است. این بازی در سنگسر تا چند دهه پیش معمول بوده و شاید اکنون نیز رایج باشد. از این بازی هرگز برای قمار استفاده نمی‌شده و تنها برای ورزش فکری و برانگیختن ستیزه جویی در برابر بیگانگان کابرد داشته است.






چگونگی بازی

هشت پای بر صفحه‌ای که طرح مربوط به آن بر روی آن کشیده می‌شد، میان دو حریف انجام می‌گرفت و به سه نام، یعنی:

رَچی رَچ یعنی رده دربرابر رده.
قَلِی به قَلِی یعنی دژ ذر برابر دژ.
سی و شش رچه یعنی سی و شش رده.

نامیده می‌شد. طرح آن دژ دارای سه دیوار و هشت برج یا پایگاه است و هر حریف خود را سرداری می‌دانست که قصد تسخیر این دژ و هشت پایگاه آن را دارد. ابزار کار هر حریف ۳۶ مهره بود که لشکریان او به شمار می‌آمدند. برای مهره‌ها از سنگریزه‌های هم‌رنگ به اندازه یک لوبیای درشت یا از خود لوبیا و نخود با دو رنگ متمایز برای هر حریف استفاده می‌شد. چون آغازگر بازی اگر از هوش هم بهره‌ای داشت همواره برنده می‌شد، شروع کننده را با «پشت انداز» بر می‌گزیدند.

بازی چنین بود که هر حریف به نوبت یک مهره بر تقاطع خطوط می‌گذاشت. هرگاه که سه مهره یک حریف در یک ردیف قرار می‌گرفت می‌گفت «رچ بکش» یعنی یک صف تشکیل شد، بکُش. حریف مقابل یک مهره خود را در فضای باز وسط دژ می گذاشت و می‌گفت «بکشته» یعنی کشته و با این کار یک نوبت بازی را از دست می‌داد. گاهی چنین می‌شد که با نهادن یک مهره، یکباره چند رچ روی می‌داد و طرف مقابل ناچار بود به همان تعداد مهره‌های کشته شده را در میان دژ بگذارد و به همان تعداد نوبت بازی را از دست می‌داد.

بازی بدین ترتیب ادامه می‌یافت تا مهره‌های دست، همه بر روی طرح بازی یا بصورت کشته در وسط قرار گیرد. آنگاه هر حریف به نوبت یکی از مهره‌های خود را بهر سمت که می خواست، به شرط اینکه راه باز بود، به اندازه یک بند جلو می‌برد و در این کار سه هدف را دنبال می‌کند:

سه مهره خود را در یک ردیف قرار دهد یعنی رچ کند.
مانع شود که حریف او به چنین هدفی برسد.
راه‌ها را ببندد که مهره‌های حریف از حرکت آزادانه به هر سویی باز مانند.

در این حرکت‌ها هرگاه یکی از حریف‌ها رچ می‌کرد یک یا چند مهره حریف را به میل خود برای رسیدن به سه هدف مذکور شخصاً می‌کشت و در وسط می‌گذاشت. گاهی چنین می‌شد که مهره‌های حریفی زندانی می‌گردید یعنی راه جنبش او از هر سوی بسته می‌شد، بنابراین نوبت او را هم حریف مقابل بازی می‌کرد و آنقدر رچ می‌کرد و می‌کشت تا مگر راهی برای رهایی حریف از تنگنا گشوده شود. بازی به همین صورت پیش می‌رفت تا یکی از حریف‌ها شمار مهره‌هایش از سه کمتر شود که در آن موقع کاملاً شکست یافته و دژ را با هشت پایگاه به حریف سپرده بود. رسم بر این بود که شکست یافته فرصت می‌یافت بازی را در دور بعدی آغاز نماید.






بازی ورق
به بازی با ورق‌های بازی، بازی ورق یا ورق‌بازی گفته می‌شود.






ورق‌ها

از 52 عدد صفحه مقوایی یا پلاستیکی که در ۴ دسته خال مختلف ۱۳ کارتی بعلاوه ۲ عدد کارت جوکر یا دلقک، قرار می‌گیرند، تشکیل شده‌است. از این ورق‌ها برای انواع بازی و سرگرمی، شعبده بازی‌ها، چشم‌بندی و تردستی‌ها، ساختن خانه‌های با ورق و نیز برای قمار استفاده می‌شود. اکثر بازی‌ها و سرگرمی‌ها صرفاً با ۵۲ کارت اصلی صورت می‌گیرد و جوکر نقش چندانی در بازیها ندارد و گاهی از کارت جوکر به عنوان جایگزینی برای کارت گمشده استفاده می‌شود. البته بازیها و سرگرمی‌هایی نیز هستند که با کارت جوکر انجام می‌شوند مثل بازی شیطانک و همچنین شلم.

هر ورق در یک طرف دارای شکلی و علامتی است که با بقیه ورق‌ها متفاوت است، و طرف دیگر همه آن‌ها (در یک دست ورق) کاملاً مشابه یکدیگر می‌باشند.






تاریخچه

تاریخ شروع ورق بازی برمی‌گردد به قرن نهم در چین. در آن زمان پول‌های کاغذی چینی دارای چهار شکل مختلف بود و هم‌چنین دارای اعدادی بین ۲ الی ۹ در سه مورد و در یکی اعداد ۱ الی ۹. چنین تصور می‌شود که اولین ورق‌های بازی در واقع همان اسکناس‌های چینی بوده‌است که برای موارد شرط بندی و بازی نیز از آن‌ها استفاده می‌شده‌است. با این همه به نظر می‌رسد که اولین ورق‌های چاپ شده مربوط است به مجموعه دامینوهای چینی که ۲۱ شکل ترکیبات مختلف یک تاس در روی آن‌ها منقوش بوده‌است.






ورق بازی در ایران

پیش از مرسوم شدن ورق بازی به شیوه امروزی در ایران، نوعی بازی ورق به نام گنجفه در این سرزمین مرسوم بوده‌است. گنجفه به احتمال زیاد در قرن شانزدهم و در دربار صفویان پدید آمده و از آنجا به هندوستان راه یافته‌است. با توجه به شباهتهای ساختاری گنجفه و ورق بازی اروپایی، این دو مسلماً از هم تاثیر پذیرفته‌اند، هر چند که جهت این تاثیر به درستی معلوم نمی‌باشد.

در بازی گنجفه، هشت دستهٔ دوازده‌برگی که نود و شش ورق دارد به کار می‌رود. هر یک از این دسته‌های هشتگانه سابقاً نامی به ترتیب زیر داشت: غلام، تاج، شمشیر، اشرفی (زر سرخ)، چنگ، برات، سکه (زر سفید)، قماش. هر دسته ۱۲ برگ داشت: دو تا به نام شاه و وزیر و بقیه به شمارهٔ یک تا ده شناخته می‌گردید. برای این بازی، دستگاهی مخصوص می‌ساختند و آن را گنجفه می‌نامیدند.

در جمهوری اسلامی ایران بازی با ورق، بدلیل نهی شدن آن توسط اسلام به عنوان آلت قمار، جرم محسوب می‌شود. با این‌وجود بازی با ورق همچنان محبوبیّت خود را در بین مردم حفظ کرده است، چنانچه ورق‌ِ بازی در لیست در رده ۱۶ ام فهرست بیشترین کالاهای قاچاق شده در سال ۱۳۸۳، پس از مواد مخدر و قبل از ارز قرار گرفته است.






توضیح چند بازی
حکم

بازی به صورت چهار نفره بازی می‌شود و خوشبختانه قوانین آن همه جا یکسان است، به غیر از یک سری تبصره‌های استثنائی که خیلی کم پیش می‌آید. این بازی به انگلیسی whist نامیده می‌شود.







شرح مختصر:

به هر بازیکن ۱۳ برگ داده می‌شود که یک خال، به انتخاب شخص حاکم، به عنوان خال حکم (رنگ به دری افغانستان) انتخاب می‌شود و بر همه خال‌های دیگر برتری دارد. بازیکنان در دو تیم رقیب با هم بازی می‌کنند و هر تیم که زودتر ۷ برگ را برد برنده آن بازی است. هر کس که ۷ بازی را برد یک روند را برده و هر کس ۲ یا ۳ روند را برد برنده نهایی بازی است.







شرح کامل:

۱- انتخاب حاکم:

قبل از شروع بازی انتخاب یار و انتخاب حاکم صورت می‌گیرد. یارها می‌توانند توافقی با هم باشند ولی حاکم حتمأ باید با قرعه کشی انتخاب شود. به این ترتیب که هر بازیکن یک برگ می‌کشد. هر کس عدد بزرگتری را برداشت حاکم است و برگ بزرگ بعدی هم یار حاکم است (اگر یارها هم با قرعه کشی انتخاب شوند). اگر هم دو نفر برگ هم رده همدیگر را کشیدند می‌توانند دوباره برگ بکشند. ترتیب عددها ترتیب معمولی است یعنی: A,K،Q ,J ،۱۰٬۹٬۸.... ۲







۲- دست دادن:

نفر سمت چپ حاکم مؤظف است دست بدهد. به این ترتیب که ابتدا برگ‌ها را بر می‌زند و به پشت در اختیار یار حاکم می‌گذارد تا او هم یک بر اختیاری بزند (به این کار کپ کردن می گویند). سپس به ترتیب ابتدا به حاکم، سپس دست راست او، نفر بعدی و سرانجام خودش ۵ برگ می‌دهد. حاکم با توجه به دست خودش یک خال را به عنوان خال حکم انتخاب می‌کند و با صدای بلند اعلام می‌کند. سپس در دو مرحله دیگر فرد دست دهنده ۴ برگ به هر کس می‌دهد. تا ۱۳ برگ دست هر بازیکن باشد. در این جا مرحله دست دادن تمام می‌شود.







۳- بازی کردن:

حاکم بازی را شروع می‌کند. هر خالی که نفر اول بازی کرد، بقیه هم باید همان خال را بازی کنند مگر این که از آن خال نداشته باشند که در این صورت می‌تواند هر برگی که دوست دارد بازی کند. سپس بازیکن سمت راستی باید بازی کند و به همین ترتیب بازی از طریق بازیکن سمت راست می‌چرخد. هر کسی که خال بزرگ تر را بازی کرده بود تیم او برده‌است و آن دست را در جلوی خود به پشت می‌گذارد. سپس کسی که برگ برنده را انداخته باید دست بعدی را شروع کند. هر گاه کسی خال بازی شده را نداشت می‌تواند به اختیار خود هر برگی را بازی کند. اگر از خال حکم بازی کند، هر برگ از آن خال، هر برگ از خال‌های دیگر را می‌برد. مثلأ اگر تک پیک بازی شده باشد اما حکم دل باشد و بازیکنی هیچ برگ پیک نداشته باشد می‌تواند با ۲ لو دل آن دست را ببرد. چون دل خال حکم است.







۴- پایان دست و بازی:

به محض این که جمع برگ‌های برده یک تیم به ۷ دست رسید، بدیهی است که آن تیم این دور بازی را برده. پس یک دست به نفع این تیم می‌شود. چنانچه حاکم دست قبل از این تیم بوده، همان فرد حاکم می‌ماند، اما اگر حاکم از تیم دیگر بوده، حاکمی به نفر سمت راست او - که طبیعتأ از تیم برده فعلی است - تعلق می‌گیرد و به همین ترتیب با هر دست باخت تیم حاکم، عنوان حاکمی به تیم برنده تعلق می‌گیرد. هر تیمی که ۷ دست برد، یک روند بازی را برده. و بسته به توافق اول بازی که چند روند بازی شود، ۱ یا ۲ یا ۳ دست، هر تیم که زودتر به تعداد روند تعیین شده رسید برنده نهایی بازی خواهد بود.







تبصره‌ها و قوانین:

کوت: چنانچه تیم حاکم مؤفق شود دست را با نتیجه ۷ بر صفر ببرد، به جای یک دست دو دست برای آن‌ها ثبت می‌شود.

پر کوت: اگر حالت بالا برای تیم غیر حاکم آن دست پیش بیاید یعنی ۷ بر صفر تیم حاکم را ببرد به جای یک دست ۳ دست برده برایش ثبت می‌شود.

کوت دست ۶: چنانچه تیمی تیم مقابل را در دست ۶ کوت کند بازی به این صورت ادامه خواهد یافت: تیم بازنده ۶ و تیم مقابل ۱ (تیم بازنده حاکم خواهد بود، البته این قانون توافقی است) بام: اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و مؤفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.

10 لو کم: چنانچه در یک دور از بازی اولین دستی که از فرد دست دهنده به حاکم داده می‌شود تا خال حکم را مشخص کند هیچ یک از خال‌های بزرگ تر از ۱۰ لو (A, K, Q ,J) را نداشته باشد، حاکم می‌تواند به صلاح دید خود دستش را نشان داده و درخواست برزدن دوباره بکند، که در این صورت فرد دست دهنده تمامی دست‌ها را جمع کرده و بعد از برزدن دوباره دست دیگری به حاکم می‌دهد و پس از تعیین خال حکم شروع به تقسیم دست‌های دیگر می‌کند (که البته این قانون و تعداد دفعات استفاده از ان توافقی است)
3:20 pm
باشگاه فوتبال تراکتورسازی تبریز

باشگاه فوتبال تراکتورسازی تبریز، که بیشتر با نام تراکتورسازی یا به صورت مخفف تراکتور و در بین طرفداران ترک خود به عنوان تیراختور شناخته می‌شود، یکی از پرهوادارترین باشگاه‌های فوتبال در ایران و آسیاست. این باشگاه فوتبال علاوه بر ایران در کشورهایی همچون جمهوری آذربایجان و ترکیه نیز هوادارانی دارد. این تیم در سال ۱۳۴۹ شمسی با حمایت کارخانه تراکتورسازی در شهر تبریز بنیان‌گذاری شد و هم اکنون تحت مسئولیت سپاه عاشورا است. سپاه عاشورا نقش مهمی در حل مسائل مالی باشگاه تراکتورسازی دارد و این تیم از امکانات ورزشی این ارگان استفاده میکند. همچنین ۳۰٪ سهام باشگاه متعلق به «مؤسسه مالی و اعتباری کوثر» می‌باشد. علاوه بر این «مؤسسه مهر ایرانیان» وابسته به سپاه پاسداران و شرکت سایپا از دیگر سهامداران و متولیان این باشگاه محسوب می‌شوند. به همین دلیل تیم تراکتورسازی در رده تیم‌های نظامی لیگ قرار گرفته و قادر به گرفتن بازیکن سرباز شده است. و بازیکنان مشمولی که بخواهند خدمت سربازی خود را در ارگان سپاه بگذراند می توانند به این باشگاه نقل مکان کنند.





تراکتورسازی تبریز تا فصل ۸۱-۱۳۸۰ در سطح اول فوتبال ایران بازی می‌کرد؛ اما در پایان آن فصل به دسته پایین‌تر سقوط کرد و پس از ۸ سال تلاش ناموفق برای صعود، سرانجام در سال ۱۳۸۸ دوباره به لیگ برتر فوتبال ایران راه یافت.

این تیم پس از صعود به لیگ برتر، روند رو به رشدی داشته و در پایان فصل‌های ۸۹-۱۳۸۸، ۹۰-۱۳۸۹، ۹۱-۱۳۹۰ و ۹۲-۱۳۹۱ به ترتیب در جایگاه ۷اُم، ۵اُم، ۲وم و ۲وم ایستاد. تراکتورسازان تبریز موفق شدند با نائب قهرمانی در یازدهمین دوره رقابتهای لیگ برتر فوتبال ایران در سال ۱۳۹۱، جواز حضور در مسابقات لیگ قهرمانان آسیا را برای نخستین بار کسب کنند.

طبق آخرین رده‌بندی برترین تیم‌های باشگاهی جهان در ۲۰۱۳ میلادی که توسط پایگاه «فوتبال دیتابیس» صورت گرفته، تیم فوتبال تراکتورسازی تبریز با کسب ۱۴۸۰٫۹۵ امتیاز در رده ۳اُم ایران ، ۱۹ اُم آسیا و ۳۰۵ اُم جهان قرار دارد. این رده‌بندی توسط فدراسیون بین‌المللی تاریخ و آمار فوتبالاعلام شده است .

باشگاه تراکتورسازی تبریز، علاوه بر فوتبال، در رشته‌های ورزشی فوتسال، سپک تاکرا و بسکتبال با ویلچر نیز فعالیت می‌کند.


تاریخچه

پیش از انقلاب
تراکتورسازی در سال ۱۳۵۴ به جام تخت جمشید صعود کرد. آنان در جام تخت جمشید ۱۳۵۴ شرکت کردند و در میان ۱۶ تیم، در جایگاه شانزدهم ایستاده، به دستهٔ پایین‌تر سقوط کردند. پس از یک سال دوری از سطح اول لیگ فوتبال ایران، آنان در جام تخت جمشید ۱۳۵۶ شرکت کرده و جایگاه پنجم را کسب کردند. در این دوران، سرمربی تراکتورسازی حسین فکری بود و بازیکنانی چون پرویز مظلومی، عباس کارگر و ابراهیم کیان‌طهماسبی در این تیم بازی می‌کردند. تراکتورسازی در جام تخت جمشید ۱۳۵۷ هم حاضر بود و تا پیش از تعطیلی مسابقات به دلیل وقوع انقلاب ۱۳۵۷، در جایگاه نهم جدول بودند. این باشگاه در جام حذفی ۱۳۵۶ -که اولین دوره جام حذفی بود- نیز به فینال راه یافت؛ اما در بازی پایانی، نتیجه را به ملوان بندرانزلی باخته و نایب‌قهرمان شد. در این سال‌ها ماشین‌سازی نیز به عنوان تیمی از شهر تبریز و قدرتی موازی با تراکتورسازی در فوتبال ایران حاضر بود.



دهه ۱۳۶۰
در دهه ۱۳۶۰ به دلیل وقوع جنگ ایران و عراق، لیگ فوتبال ایران تعطیل بود و تنها جام‌های استانی برگزار می‌شد و تراکتورسازی در لیگ فوتبال تبریز بازی می‌کرد. در سال ۱۳۶۵، منتخب تبریز متشکل از بازیکنان تراکتورسازی و ماشین‌سازی به فینال لیگ استانی قدس راه یافت، ولی از تیم استان اصفهان شکست خورد و دوم شد. در این دهه بازیکنانی مانند احد شیخ لاری، حسین قوی‌فکر، غلامرضا باغ‌آبادی و امیر داداش‌ضیایی بازیکنان برجسته تراکتورسازی بودند که در تیم ملی فوتبال ایران نیز بازی کردند. در سالیان پایانی این دهه، واسیلی گوجا مربی اهل رومانی به تراکتورسازی آمد.



دهه ۱۳۷۰ و آغاز دهه ۱۳۸۰

واسیلی گوجا، تیم‌های پایه تراکتورسازی را زیر نظر گرفت و به کارهای بنیانی پرداخت. تراکتورسازی متحول شد و دوران موفقی را گذراند. آنان در لیگ آزادگان ۱۳۷۱ در گروه یک بالاتر از استقلال و کشاورز اول شدند، اما در پلی‌آف با باخت به پاس تهران، به مقام سوم رسیدند. در این تیم که بهترین نتیجه تاریخ تراکتورسازی در لیگ را به دست‌آورد؛ احد شیخ لاری بعنوان کاپیتان تیم،کریم باقری، سیروس دین‌محمدی وحسین خطیبی حضور داشتند. اسماعیل حلالی و علی باغمیشه نیز از آن تیم به تیم ملی فوتبال ایران راه یافتند. تراکتورسازی در سال ۱۳۷۳ با باخت به بهمن در جام حذفی، برای بار دوم در این جام دوم شد. با رفتن بازیکنان کلیدی از تیم، دوران افت باشگاه آغاز شد. محمدحسین ضیایی، جای گوجا را گرفت و بازیکن–مربی تیم شد. باشگاه در لیگ آزادگان ۱۳۷۹، آخر می‌شود ولی با این وجود سال بعد به حکم فدراسیون فوتبال ایران در لیگ حرفه‌ای تازه‌تاسیس شرکت می‎کند. آنان در لیگ برتر فوتبال ایران ‎۸۰-۸۱ با مربیگری رضا وطنخواه و محمود یاوری باز هم در لیگ آخر شدند و این بار به دسته پایین‌تر سقوط کردند.


دوران دسته اول: ۱۳۸۱-۱۳۸۸

تراکتورسازی هفت فصل را در لیگ دسته اول فوتبال ایران سپری کرد، و نتوانست به جام خلیج فارس صعود کند. تراکتورسازی در این هفت سال تنها یک بار پلی‌آف رسید، و با باخت به شیرین‌فراز کرمانشاه فرصت صعود را از دست داد. در این سالیان ارنست میدندروپ ، فرشاد پیوس، احد شیخ لاری از مربیان باشگاه بودند. سرانجام تراکتورسازی در فصل ۸۸-۸۷ و با مربی گری فراز کمالوند به لیگ برتر صعود کرد.



هواداران

تراکتورسازی پرتماشاگرترین تیم لیگ برتر در فصل‌های ۸۸-۱۳۸۷ و ۹۰-۱۳۸۹ و ۹۱-۱۳۹۰ است. به گفتهٔ مدیر باشگاه تراکتورسازی این تیم در سال ۱۳۸۹ حدود ۴۸۲ هزار هوادار رسمی داشته که چندین برابر هوادران ثبت‌شدهٔ رئال مادرید، یکی از باشگاه‌های پرطرفدار دنیا، است. این باشگاه پیشتر تعداد تماشاگر ثابتی در ورزشگاه و هوادارانی در داخل تبریز داشت؛ اما اکنون هواداری از این تیم به سراسر آذربایجان و برخی شهرهای دیگر ایران رسوخ کرده‎است به گونه‌ای که در چندین بازی در چارچوب لیگ برتر استادیوم‌های استانهای البرز، قزوین، قم و گیلان نیز در برخی بازی‌ها پذیرای هواداران پرتعداد تراکتورسازی بوده‌اند، مشخصا هواداران تراکتوری پس از راهیابی به لیگ برتر در سال ۸۸ حضور پرشماری در استادیوم آزادی تهران و در برابر سرخابی‌های این شهر داشته‌اند.

«پرشورها» لقبی است که پس از انتخاب هواداران تراکتورسازی به عنوان «پرشورترین هواداران ایران» در برنامه نود به آن‌ها داده شد و اینک در بیشتر شهرها و محافل ورزشی کشور با این لقب خوانده می‌شوند. برخی، شیوهٔ تشویق هواداران این باشگاه را با هواداران فوتبال در شرق آسیا مقایسه می‌کنند.

تونی، سرمربی پرتغالی پیشین این تیم که سابقه بازی و مربی‌گری در بنفیکا را دارد، در مورد هواداران این باشگاه گفته‌است: «در ۳۴ سال بازی و مربی‌گری در تیم‌های مختلف چنین استقبالی را از یک تیم ندیده بودم. تماشاگران تبریزی در هر بازی و یا سر تمرین طوری در ورزشگاه حضور می‌یابند که انگار آن روز را برای تیم جشن گرفته‌اند. من در بنفیکا هم چنین هواداران پرشوری ندیده بودم.»

«لوئیس میا»، سرمربی اسپانیایی تیم الجزیره امارات نیز که سابقه بازی در باشگاه‌های رئال مادرید و بارسلونا را دارد، در نشست خبری پس از بازی رفت با تراکتورسازی در لیگ قهرمانان آسیا ۲۰۱۳، در مورد هواداران تراکتورسازی چنین گفته‌است: «شگفت‌زده شدم. چنین انتظاری نداشتم. هواداران یار دوازدهم تراکتورسازی بودند. در اسپانیا هم تماشاگران زیادی می‌آیند؛ اما اینقدر سر و صدا نمی‌کنند و هیجان ندارند. به خاطر تماشاگران با تعصب به تیم تراکتورسازی تبریک می‌گویم.»

مسئولان باشگاه تراکتورسازی، شماره پیراهن ۱۲ را به هواداران تراکتورسازی واگذار کرده‌اند.



تراکتورسازی و مسائل قومیتی

با اینکه تراکتورسازی تنها یک باشگاه ورزشی است، اما امروزه برای هوادران این تیم در ایران جذابیتی فراتر از این دارد و به پدیده‎ای اجتماعی و ناسیونالیستی بدل شده‎است؛ درصد بالایی از طرفداران، چندان به بازی فوتبال و نتایج‌اش کار ندارند و به دنبال یک تجمع بی‌خطر هستند تا وجود خود را ابراز کنند، بگونه‌ای که برخی از هواداران تراکتورسازی رابطه خود و آذربایجان را با باشگاه فوتبال بارسلونا و کاتالونیا مقایسه می‌کنند؛ عده‌ای این مقایسه را منتسب به گروهای تجزیه طلب و پان ترک می‌داند. حمیدرضا صدر در این باره می‌گوید: «اتفاق خوبی که شاهد آن هستیم، شور و هیجانی است که طرفداران تیم تراکتور سازی تبریز نسبت به تیم شهر خودشان نشان می‌دهند. این وسط فقط فوتبال نیست که این میزان از علاقه را برانگیخته‌است. مسائل قومی و زبانی باعث به وجود آمدن نوعی دوستی بین هواداران و باشگاه تراکتورسازی شده که به زعم من رخداد خوشایندی برای فوتبال ایران است.»

علاوه بر این، بازی‎های این تیم به طور ضمنی صحنه استفاده برخی از گروههای قوم گرا و پان‌ترک شده است.این حرکات عمدتاً شامل سردادن شعارها و بردن پارچه نوشته‎هایی قوم گرایانه بوده و در مواقعی هم مضامینی در حمایت از کشورهای ترکیه و جمهوری آذربایجان داشته است، این رویکردها در مواردی از طرف محافل ورزشی، سیاسی و بخشی از خود مردم آذربایجان مورد انتقاد قرار گرفته اند، این موضوع نمودهای سیاسی هم داشته‎ و در میان مسئولان سیاسی حکومت ایران حساسیت ایجاد کرده‎است. حتی شماری از هواداران تراکتورسازی در مقاطعی، شعار «خلیج عربی» سر داده‌اند. واکنش‌های حکومت به اینگونه مسائل در میان هواداران تراکتورسازی، به دستگیری،درگیری میان ماموران امنیتی و شعاردهندگان، جمع برخی پارچه‎نوشته‎ها از ورشگاه و برخی پوسترهای تراکتورسازی از چاپخانه‌ها انجامیده‎است.



زنان هوادار تراکتورسازی

در دیدار دو تیم تراکتورسازی و پرسپولیس، از دور برگشت رقابتهای لیگ نهم، تعدادی از بانوان تبریزی، با حضور در استادیوم، خواهان ورود به ورزشگاه جهت تماشای بازی شدند. این هواداران، با مشاهده جلوگیری نیروهای امنیتی از ورود آنها به ورزشگاه، با رفتن به تپه‌های مشرف به زمین چمن، به تماشای بازی پرداختند.




تراکتورسازی و دریاچه ارومیه

هواداران این تیم همچنین در طی چند بازی شعارهایی درباره خشک شدن دریاچه ارومیه سر داده و عده‌ای از آنان با پرچمهای این تیم در ساحل دریاچه حاضر شده‌اند.




نمادها و شعارها

تراکتورسازی در بین هوادارانش به «تراختور یا تیراختور» معروف است.«گرگ‌های سرخ» از دیگر القاب این باشگاه است.«داغلاری سؤکر تیراختور» (به فارسی: با معنی تحت الفظی تراکتور کوهها را می شکافد) یکی از محبوب‌ترین شعارهای دهه ۷۰ در میان هوادارن تراکتورسازی بود.در دوره جدید حضور تیم، شعارهایی مانند «یاشاسین آذربایجان» (به فارسی: زنده‌باد آذربایجان) و «آذربایجان دیاریمیز، تیراختور افتخاریمیز» (به فارسی: آذربایجان سرزمین ما، تراکتورافتخار ما) استفاده می‌شوند. هواداران این تیم گاهی در زمان گل خوردن شعار «عيبی يوخ، عيبی يوخ» (به فارسی: عیب نداره) سر می‌دهند.




ورزشگاه خانگی

تراکتورسازی، تا پیش از سال ۱۳۸۷، بیشتر بازی‌های خانگی خود را در ورزشگاه قدیمی تختی تبریز (معروف به باغشمال) برگزار می‌کرد. ورزشگاه باغشمال با گنجایش ۲۵،۰۰۰ نفر تا پیش از بهره‌برداری از ورزشگاه یادگار امام تبریز، به عنوان ورزشگاه اصلی فوتبال تبریز به حساب می‌آمد.

باشگاه تراکتورسازی، دارای یک ورزشگاه اختصاصی ۱۰،۰۰۰ نفری به نام ورزشگاه شهید باکری، واقع در کنار کارخانجات تراکتورسازی است. از جمله امکانات این ورزشگاه می‌توان به استخر، سونا، سالن بدن‌سازی، سالن سرپوشیده و چند زمین چمن اشاره کرد.

باشگاه تراکتورسازی، پیش از صعود به لیگ برتر، بازی‌های خانگی خود را در لیگ آزادگان ۸۸-۸۷ در این استادیوم برگزار می‌کرد؛ اما پس از صعود به لیگ برتر، بازی‌های خانگی خود را در ورزشگاه یادگار امام تبریز انجام می‌دهد.

هم اکنون باشگاه تراکتورسازی، بازی‌های خانگی رسمی خود را در ورزشگاه یادگار امام تبریز انجام می‌دهد. این استادیوم، دومین ورزشگاه بزرگ ایران بوده و دقیقا ۶۶٬۸۳۳ صندلی در آن نصب شده است.این ورزشگاه یکی از ۱۴ مکان ورزشی دهکده المپیک تبریز به‌شمار می‌رود.



بلیط فروشی

در تاریخ ورزش ایران، برای نخستین بار طرح استفاده از بلیط الکترونیکی برای تسهیل در خرید بلیط برای هواداران تراکتورسازی، به اجرا درآمد. [۵۸] با این وجود مشکلاتی در اجرای این طرح وجود داشته‌است. [۵۹] تراکتورسازی اولین باشگاه در سطح ایران است که توانسته بلیط فروشی را طبق استاندارد کنفدراسیون فوتبال آسیا بدست بگیرد، گفتنی است بلیط فروشی سایر باشگاه‌ها از طریق هیأت فوتبال استان‌ها انجام می‌گیرد.



پخش زنده

بازی‌های رسمی این باشگاه در لیگ برتر، جام حذفی و لیگ قهرمانان آسیا از شبکه استانی سهند، به طور زنده پخش می‌شود.امکان مشاهده اینترنتی بازی‌های این تیم از طریق وبگاه شبکه سهند نیز وجود دارد. برخی از بازی‌های حساس تراکتورسازی از شبکه‌های دیجیتال ورزش و شما نیز پخش زنده می‌شوند. افزون بر این بازی‌های مهم تراکتورسازی با باشگاه‌های استقلال، پرسپولیس و سپاهان به صورت زنده از شبکه سراسری سوم سیما، شبکه جهانی جام جم و شبکه جهانی سحر نیز پخش می‌گردد.



سرود رسمی

تاکنون آهنگ‌ها و مارش‌های زیادی مربوط به این تیم ساخته و خوانده شده‌است. اما این باشگاه با همکاری صدا و سیمای آذربایجان شرقی در روز ۲۱ خرداد ماه ۱۳۹۱ و طی جشنی که به مناسبت آسیایی شدن تراکتور برگزار شده بود از سرود رسمی این باشگاه که توسط اسفندیار قره باغی اجرا شد، رونمایی کرد.




هماوردان

بازی‌های تراکتورسازی در برابر تیمهای پرسپولیس و استقلال تهران پس از صعود مجدد به لیگ برتر در سال ۸۸ پرییننده و حساس بوده اند؛ هواداران تراکتوری حضوری پرشمار در استادیوم آزادی تهران و در برابر سرخابی‌ها و در مواردی بیش از هواداران تیم تهرانی داشته‌اند. حاصل کار این تیم در فصول نهم تا یازدهم لیگ برتر و در برابر استقلال، کسب سه تساوی و دو برد و یک باخت بوده‌است که دو برد متوالی در لیگهای دهم و یازدهم در استادیوم آزادی به دست آمده‌اند. در چارچوب یک بازی از هفته هجدهم لیگ دهم، تراکتورسازی موفق شد با گل کرار جاسم، پرسپولیس را پس از ۱۷ سال شکست دهد. خداداد افشاریان داور میدان، این رقابت را سخت ترین بازی عمرش دانست. کرار، ستاره آن فصل تراکتورسازی در این بازی به دلیل نواخنن سیلی به گوش محسن خانبان کمک داور بازی اخراج شد. اولین برد تراکتور در برابر پرسپولیس و در استادیوم آزادی، در هفته پانزدهم لیگ یازدهم به دست آمده‌است. تراکتورسازی با احتساب بازی برگشت لیگ دهم در هفته هجدهم، پنج برد متوالی شامل یک برد چهار بر یک در هفته سی و دوم در لیگ یازدهم برابر پرسپولیس به دست آورده است.



قهرمانی

لیگ برتر

اولین حضور تراکتورسازی در رقابت های لیگ برتر ایران در سال ۱۳۵۴ بود که بدترین نتیجه را کسب کرد و تیم آخر این رقابت‌ها شد. پس از آن تراکتورسازی در اغلب رقابت های لیگ برتر ایران حضور داشت و جزء یکی از تیم هایی است که در لیگ برتر بیشتر حضور دارد. تراکتورسازی از زمان تاسیس خود تلاش های فراوانی برای کسب جام های قهرمانی کردو این تیم بعد از ۲۳ در لیگ برتر سال ۱۳۷۲ بعد از رقابت تنگاتگ نتوانست نتیجه مطلوب را بدست آورد و به مقام سومی رضایت داد. و بعد آن سال تراکتورسازی چندان در لیگ برتر موفق نبود. بعد از ۴۲ سال از تاسیس این تیم تراکتورسازی برای کسب اولین قهرمانی در لیگ برتر تلاش های فراوانی کرد که با سرمربی گری امیر قلعه نوعی به خاطر بعضی از مشکلات نتوانست قهرمان لیگ برتر ۱۳۹۱ شود و به نائب قهرمانی رضایت داد.سال بعد تراکتورسازی با سرمربی گری تونی اولیویرا باز هم به خاطر بعضی از مشکلات نتوانست به جام قهرمانی در سال ۱۳۹۲ برسد و به نائب قهرمانی رضایت داد.


جام حذفی

تراکتورسازی در اولین دوره جام حذفی تراکتورسازی به فینال رسید، با این وجود ۴ بر ۱ مغلوب ملوان شد. بعد از ۱۸ سال و در سال ۱۳۷۳ تراکتورسازی توانست دوباره به فینال جام حذفی برسد. این تیم مقابل بهمن کرج قرار گرفت، فینال این رقابت به شکل رفت و برگشت انجام شد. در بازی رفت تراکتورسازی ۱ بر صفر بهمن رادر تبریز شکست داد ولی در بازی برگشت با نتیجه ۲ بر صفر مغلوب بهمن شد و از جام باز ماند. در بازی برگشت شبهاتی در مورد اشتباهت عجیب داوری، از جمله مردود اعلام شدن یک گل سالم تراکتورسازی وجود داشتند. سرانجام تراکتورسازی پس از گذشت ۱۹ سال از آخرین حضور خود در فینال جام حذفی در مقابل مس کرمان قرار گرفت و با نتیجه ۱ بر صفر با گل سعید دقیقی به برتری رسید و اولین قهرمانی مهم خود را رقم زد.
ساعت : 3:20 pm | نویسنده : admin | تراکتور چت | مطلب قبلی
تراکتور چت | next page | next page