پلی‌استیشن ۳ قرمز

در چهارم ژوئن ۲۰۱۲، سونی مدل قرمز رنگ متالیک پلی استیشن ۳ را به طور انحصاری در بریتانیا عرضه کرد. این کنسول قرمز رنگ مجهز به یک هارد ۳۲۰ گیگابایتی و مانند بقیه بسته‌های پلی استیشن ۳ دارای دو دسته بی سیم است. فروشگاه اینترنتی آمازون قیمت این کنسول قرمز رنگ را ۲۵۰ یورو اعلام کرد، ولی فروشگاه پلی دات کام قیمت آن را ۲۴۰ یورو قرار داد.






واحد پردازشگر مرکزی

واحد پردازشگر مرکزی در پلی استیشن ۳ نوعی از یک پردازنده به نام سل پروسسور (Cell processor) است، همچنین این دستگاه اولین محصولی است که از این نوع پردازندها در معماری آن به عنوان پردازنده مرکزی استفاده شده.

سل پروسسور مورد استفاده شده در این کنسول در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و متشکل شده از یک PPE بر اساس ساختار PowerPC و هفت SPE یا دستیار که سازندگان بازی‌ها تنها از شش عدد آن‌ها می‌توانند استفاده کنند زیرا یکی از آن‌ها اختصاصاً در اختیار سیستم‌عامل خواهد بود.

سل پروسسورها برخلاف پردازنده‌های چند هسته‌ای رایح ساختاری نامتقارن دارند و هدف اصلی از طراحی آن‌ها استفاده در سینماهای خانگی، دستگاه‌های بازی و بالاتر بردن سطح کیفی آن‌ها بوده.

ساختار آن‌ها از این جهت نامتقارن نامیده می‌شود که به خلاف پردازنده‌های رایج دارای هسته‌های هم تراز و همسان نیستند و از یک هسته اصلی و چند هسته فرعی تشکیل شده‌اند به همین دلیل برنامه نویسی بر روی آن‌ها نسبت به شیوه‌های متداول تا حد زیادی متفاوت است.






دسته‌های پلی استیشن ۳

دسته‌های پلی‌استیشن ۳ نسبت به نسخه قبل خود از نظر ظاهری تغییر چندانی نکرده‌است و فقط دکمه آنالوگ جای خود را به نماد پلی‌استیشن داده‌اند و دکمه‌های R۲ و L۲ کمی رو به بالا متمایل شده‌اند، نام دسته‌ها از «دوال شوک» به «سیکس اکسیس» تغییر یافته‌است.

درست است که دسته‌های این کنسول از لحاظ ظاهری تغییر چندانی نکرده‌اند اما از لحاظ کارایی این دسته‌ها دارای قابلیت بسیار جالبی به نام سنسیتیو موشن می‌باشند که به کاربر این امکان را می‌دهد که با حرکت دادن این دسته در راستای شش محور بسیاری از آیتم‌های بازی را کنترل کند. نام SIXAXIS هم از روی عملکرد این دسته‌ها برداشته شده که به معنای شش محور می‌باشد. تقریبااز اوایل سال ۲۰۰۸ دسته جدیدی برای این کنسول به بازار عرضه شده این دسته که با نام دال‌شوک ۳ شناخته می‌شود علاوه بر کارایی‌های دسته نسل قبل دارای شوک هم می‌باشد. سونی، دسته‌هایی با رنگ‌های مختلفی همچون طلایی، نقره‌ای، سفید و حتی قرمز و آبی منتشر کرده‌است.

در ای۳ سال ۲۰۰۹ سونی از یک پروژه جدید که بعدها در GDC ۲۰۱۰ پلی‌استیشن موو نام گذاری شد پرده برداری کرد. این محصول در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا، ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۱ اکتبر ۲۰۱۰ در ژاپن انتشار یافت.






شبکه بازی

در پاسخ به موفقیت‌های مایکروسافت در شبکه ایکس‌باکس لایو، سونی در سال ۲۰۰۶ در کنفرانس PlayStation Business Briefing meeting در توکیو رسماً خبر از راه اندازی شبکه‌ای آنلاین برای پی‌اس۳ داد.

پلی‌استیشن ۳ یک شبکه آنلاین به نام "پی‌اس‌ان" دارد که نوعی دنیای مجازی است و در آن بازی خریداری می‌شود، گفتگو می‌شود و صد البته اگر کنسول شما آپدیت جدید نباشد نمی‌توانید آنلاین بازی کنید. مگر با روش‌های غیررسمی که در کشور موجود است.

برای بازی کردن در شبکه پلی‌استیشن نیازی به پرداخت هزینه نیست. این کنسول دارای بخشی به نام مرورگر اینترنت می‌باشد که پی‌اس۳ را قادر می‌سازد همانند یک رایانه شخصی وارد اینترنت شود. برای استفاده از خدمات اینترنت باید کنسول را ثبت نام کنید. استفاده از اینترنت پلی‌استیشن به جز پی‌اس‌ان نیاز به ثبت نام ندارد.






فروشگاه پلی‌استیشن

در ماه نوامبر ۲۰۰۶ سونی فروشگاه پلی‌استیشن را برای کاربران کنسول خانگی پلی‌استیشن ۳ راه اندازی کرد. فروشگاه پلی استیشن یک فروشگاه مجازی است که کاربران کنسول‌های شرکت سونی یعنی پلی‌استیشن ۳، پی‌اس‌پی و پلی‌استیشن ویتا می‌توانند از آن استفاده کنند. در این فروشگاه بازی، دموی بازی‌ها، بازی‌های آرکید، تم و آواتار پلی‌استیشن و محصولات چند رسانه‌ای دیگری برای کنسول‌های شرکت سونی عرضه می‌شوند. در ۲۴ سپتامبر سال ۲۰۰۹ شرکت سونی اعلام کرد که از زمان آغاز به کار فروشگاه پلی‌استیشن ۶۰۰ میلیون محصول مختلف از این فروشگاه خریداری شده‌است.

تقریباً یک سال پس از راه اندازی فروشگاه پلی‌استیشن برای کنسول پلی‌استیشن ۳ سونی در سپتامبر ۲۰۰۸ امکان خرید از این فروشگاه از طریق رایانه شخصی را هم برای اعضای شبکه پلی‌استیشن فراهم کرد و در اکتبر ۲۰۰۸ کاربران کنسول دستی پی‌اس‌پی هم این امکان را یافتند تا از این فروشگاه خرید کنند. خرید از فروشگاه پلی‌استیشن از راه خرید کارت اعتباری شبکه پلی‌استیشن انجام می‌شود. این کارت‌ها در دو نوع ۲۵ و ۵۰ دلاری عرضه می‌شود و کاربر می‌تواند با وارد کردن شماره درج شده بر روی این کارت‌ها در حساب کاربری خود، حساب شبکه پلی استیشن خودش را شارژ اعتباری کند و به وسیله آن از فروشگاه پلی‌استیشن خرید کند.

فروشگاه پلی‌استیشن ممکن است برای هر منطقه از جهان محتوایی مخصوص را عرضه کند؛ هر چند که بیشتر محتوای فروشگاه پلی‌استیشن در مناطق مختلف یکسان است. فروشگاه پلی‌استیشن برای چهار منطقه مختلف در دنیا طراحی شده که شامل مناطق: آمریکای شمالی، اروپا، آسیا و ژاپن می‌شود. مناطق اقیانوسیه و خاورمیانه منطقه ۲ محسوب می‌شوند و دارای فروشگاه مشترکی با فروشگاه اروپایی پلی‌استیشن هستند. سونی برای چین و آمریکای لاتین فروشگاه اختصاصی نساخته‌است.






قیمت کنسول

قیمت رسمی آن در زمان عرضه ۴۹۹ دلار و ۵۹۹ دلار بوده‌است اما در خود آمریکا هم با قیمت‌های ۵۵۰ دلار و ۶۵۰ دلار فروخته می‌شد. در ایران این کنسول در اواخر سال ۱۳۹۱ با هارد۳۲۰ گیگابایت، حدود ۱ میلیون و ۷۵۰ هزار تومان داشته است.





پلی‌استیشن ویتا

پلی‌استیشن ویتا (به انگلیسی: PlayStation Vita) کنسول بازی دستی آینده شرکت سونی است. این کنسول بازی دستی٬ جانشینی برای کنسول بازی دستی پلی‌استیشن همراه و عضوی از خانواده پلی‌استیشن است.

از ویژگی‌های این محصول٬ دو آنالوگ استیک٬ صفحه نمایشگر ۵ اینچی (۱۳۰ میلیمتری) اوال‌ای‌دی با قابلیت صفحه لمسی است. این کنسول دستی٬ امکاناتی چون بلوتوث٬ وای-فای و 3G را نیز پشتیبانی می‌کند. این کنسول دارای پردازشگر قدرتمند ۴ هسته‌ای ARM Cortex-A9 MPCore می‌باشد. همچنین٬ پلی‌استیشن ویتا از شبکه PSN نیز پشتیبانی می‌کند.

این کنسول٬ به منظور رقابت با نینتندو سه‌دی‌اس عرضه خواهد شد.






سخت افزار

طراحی کلی پلی استیشن ویتا مشابه طراحی کنسول دستی پیشین سونی یعنی پی اس پی است. این کنسول دارای صفحه نمایش 5 اینچی (130 میلی متری) است و از یک صفحه او ال ای دی خازنی لمسی بهره می برد. برخلاف پی اس پی که از یک آنالوگ بهره می برد، پلی استیشن ویتا از دو آنالوگ استفاده می کند و چهار کلید اصلی کنسول های سونی یعنی (Triangle، Circle، Cross و Square) ، به همراه دو کلید L و R و کلید های پلی استیشن، استارت و سلکت هم بر روی این کنسول دستی وجود دارد.

این کنسول از پردازنده ARM Cortex- A9 MPcore استفاده می کند که چهار هسته ای است؛ اما سه هسته آن برای اپلیکیشن ها قابل استفاده است. پلی استیشن ویتا همچنین دارای پردازنده گرافیکی چهارهسته‌ای مدل PowerVR SGX543MP4 است که ساخت شرکت ایمجینیشن تکنولوجیز است.

از دیگر امکانات سخت افزاری پلی استین ویتا می توان به دو پد لمسی در قسمت پشتی کنسول اشاره کرد. همچنین دو دوربین (یکی عقب، یکی جلو)، بلندگوی استریو، میکروفون، حسگر حرکتی شش محور (سه محور ژیروسکوپ و سه محور شتاب سنج) و قطب نمای الکتریکی در این کنسول دستی وجود دارد.






امکانات ارتباطی
بسته کامل پلی استیشن ویتا که هم از وای-فای و هم از 3G پشتیبانی می کند.

پلی استیشن ویتا از نسل سوم ارتباطات (3G)، وای-فای و بلوتوث 2.1 پشتیبانی می کند. البته مدل ارزان تر این کنسول از 3G پشتیبانی نمی‌کند و امکانات ارتباطی آن فقط محدود به وای-فای و بلوتوث می شود.





پلی‌استیشن همراه

پِلی‌استیشن همراه یا پی‌اس‌پی (به انگلیسی: PlayStation Portable به اختصار: PSP) نوعی کنسول بازی‌ست که سرگرمی‌های رایانه‌ای سونی آن‌را ساخته و عرضه کرده‌است. این کنسول بازی قابلیت همراه دارد و می‌توان بازی‌های زیادی رویش انجام داد.

از دیگر ویژگی‌های پلی‌استیشن همراه می‌توان به صفحهٔ نمایش بزرگ، گرافیک بالا، استفاده از دیسک‌های نوری، داشتن ورودی کارت حافظه و قابلیت اتصال به پلی‌استیشن ۳،پلی استیشن ۲ و اینترنت اشاره کرد.






نسخه‌ها

پی‌اس‌پی نسخه یک که در سال ۲۰۰۵ و ۲۰۰۴ پیش توسط سونی به بازار ارائه شد. به آن نسخه چاق هم می‌گویند.

پی‌اس‌پی نسخه دو (یا درست‌تر PSP Slim) که در کنفرانس ای۳ سال ۲۰۰۷ معرفی و ماه سپتامبر به بازار آمد. به آن نسخه باریک هم می‌گویند.
پی‌اس‌پی-۳۰۰۰: در تاریخ ۲۰ اوت ۲۰۰۸ سری ۳۰۰۰ در کنفرانس مطبوعاتی در شهر لایپزیگ آلمان معرفی شد. در طراحی مجدد، پی‌اس‌پی ۳۳٪ سبکتر و ۱۹٪ باریک‌تر شده‌است. از دیگر مشخصات psp ۳۰۰۰ می‌توان به بهبود کیفیت ال‌سی‌دی٫ میکروفون داخلی٫ خروجی ویدیوئی توسعه یافته اشاره کرد. نکته بارز پی‌اس‌پی۳۰۰۰ ال‌سی‌دی این کنسول است که در آن نسبت تباین افزایش یافته همچنین زمان پاسخگویی کمتر شده، تعداد رنگ‌ها افزایش یافته و از همه مهمتر فناوری ضدّبازتاب به کار رفته در آن می‌باشد که باعث می‌شود که در نور خورشید نیز قابلیت دید مناسبی داشته باشد.
پی اس پی گو (psp go) : در ژوئیه سال ۲۰۰۹ در کنفرانسی مطرح شد . قرار شد که در هفتهٔ دوم مهر ماه ۱۳۸۸ در آمریکا و اروپا به قیمت ۲۵۰ دلار عرضه شود . در این psp با وجود حذف درایو umd و البته داشتن مموری ۱۶ گیگابایتی و صفحه ای بسیار نازک و صفحهٔ slide بسیار شکیل است .







سخت‌افزار
ظاهر

پی‌اس‌پی دارای ابعاد ۲٫۲×۷٫۳×۱۷ و وزن ۲۸۰ گرم می‌باشد. در بخش جلوئی کنسول یک عدد ال‌سی‌دی ۴٫۳ اینچی تعبیه شده‌است. رزولوشن این ال‌سی‌دی ۴۸۰×۲۷۲ می‌باشد و دارای ۱۶٫۷۷ میلیون رنگ می‌باشد. همچنین در جلو کنسول چهار کلید همیشگی پلی‌استیشن (Triangle, Circle, Cross, Square) به همراه دسته آنالوگ و چندین کلید کاربردی دیگر می‌باشد.






سی پی یو٫ گرافیک و رم

سی پی یو پی‌اس‌پی دارای قدرت پردازش ۵۰۰ مگا هرتز و ۳۲ بیتی می‌باشد. پی‌اس‌پی دارای جی پی یوئی با قدرت ۱۶۶ مگا هرتز و ۲ مگابایت حافظه VRAM می‌باشد. پی‌اس‌پی همچنین دارای ۳۲ مگابایت رم و ۴ مگابایت رم تعبیه شده از نوع DRAM می‌باشد.






باتری

پی‌اس‌پی دارای باتری ۱۸۰۰ mAh می‌باشد که قابلیت ۶-۴ ساعت در حال بازی ۵-۴ ساعت در حالت پخش ویدیوئی و ۱۱-۸ ساعت پخش صوتی می‌باشد.






تجهیزات دیگر

پورت یو اس بی مینی ۲
پورت فرو سرخ
درایو یو ام دی برای انتقال فیلم و بازی در قسمت پشت پی اس پی
خواننده کارت حافظه در سمت جپ
بلندگوهای استریو و خروجی هدفون
کارت شبکه بی سیم تحت استاندارد IEEE ۸۰۲٫۱۱b برای دسترسی به اینترنت.







نرم‌افزار
ورژن سیستم‌عامل

این کنسول دستی دارای سیستم‌عامل مخصوص به خود بوده که توسط شرکت سازنده آن یعنی سونی ساخته و پشتیبانی می‌شود. در اولین نسخه‌های آن (در سال ۲۰۰۴) این سیستم‌عامل دارای ورژن ۱٫۰۰ بود.






رابط گرافیکی کاربر

رابط گرافیکی پی‌اس‌پی نوع پی‌اس‌پی٫ اکس ام بی(XMB) (این رابط در محصولات دیگر سونی مانند پلی‌استیشن ۳ و سری براویا نیز وجود دارد) می‌باشد. این رابط شامل منویی متشکل از هفت بخش می‌باشد، این هفت بخش عبارتند از تنظیمات، تصاویر، آهنگها، کلیپهای ویدیویی، بازی، شبکه، و شبکه پلی‌استیشن می‌باشد. این رابط توانایی نمایش تصاویر و همچنین پخش آهنگها و کلیپهای موجود بر روی حافظه و ذخیره آراس‌اس را دارا می‌باشد. از دیگر قابلیت‌های این رابط می‌توان به قابلیت ارسال تصاویر به صورت بی سیم و قابلیت سفارشی سازی توسط کاربر اشاره کرد.






مرورگر وب

مرورگر اینترنت پی اس پی از نوع ریز کاوشگر بوده که به طور رایگان به همراه نسخه ۲٫۰ نرم‌افزار پی اس پی عرضه شده‌است. این مرورگر از اغلب فناوری‌های موجود در کاوشگرها پشتیبانی می‌کند. همچنین در ورژن ۲٫۷۰ نرم‌افزار پی اس پی٫ مرورگر از فایل‌های فلش نیز پشتیبانی می‌کند.






بازی از راه دور

بازی از راه دور این قابلیت را به پی اس پی می‌دهد که به بیشتر خصوصیات پلی‌استیشن ۳ از طریق بی سیم ( wi-fi ) دسترسی داشته باشد. از جمله این قابلیت‌ها می‌توان به نمایش تصاویر و پخش فایل‌های صوتی و تصویری موجود بر روی هارد پلی‌استیشن ۳ و همچنین کنترل از راه دور پلی‌استیشن ۳ اشاره کرد.






مشخصات
نسخه یک

وزن:۲۸۰ گرم
حافظه داخلی:۳۲ مگابایت
نوع و عمر باتری:۱۸۰۰ mA ۵ تا ۶ ساعت
امکانات خاص:درگاه فروسرخ
رنگ‌ها :سیاه٬سفید و صورتی
قیمت در ایران :۲۰۰٬۰۰۰ تومان







نسخه دو

وزن:۱۸۹ گرم
حافظه داخلی:۶۴ مگابایت
سی پی یو CPU:MIPS R۴۰۰۰-based; clocked from 1 to 333 MHz
نمایش عکس با فرمت‌های JPEG,BITMAP,PNG
نمایش فیلم با فرمت‌های MPEG-۴,AVC
پخش موسیقی با فرمت‌های ATRAC, AAC, MP3, WMA
نوع و عمر باتری:۲۲۰۰mA تا ۶ ساعت
امکانات خاص:درگاه فروسرخ حذف شده، خروجی تلویزیون
رنگ‌ها :سیاه٬سفید و خاکستری
قیمت در ایران :۲۱۰۰۰۰ تومان






پلی‌استیشن موو

پلی‌استیشن موو (به انگلیسی: PlayStation Move) یک کنترل‌کننده بازی دارای حسگر حرکتی که توسط بخش سرگرمی کامپیوتری سونی برای کنسول پلی‌استیشن ۳ منتشر گردید. پلی‌استیشن موو برای اولین بار در ۲ ژوئن ۲۰۰۹ رونمایی شد و در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا و بیشتر بازارهای آسیا، ۱۶ سپتامبر ۲۰۱۰ در استرالیا و ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکا و انگلستان منتشر شده است. پلی‌استیشن موو با کنترل از راه دور وی و کینکت که به ترتیب برای کنسول‌های وی و ایکس‌باکس ۳۶۰ هستند، به رقابت می‌پردازد.





دریم‌کست

دریم‌کست (به انگلیسی: Dream cast) کنسول بازی ۱۲۸-بیت بود که توسط سگا در اواخر ۱۹۹۸ میلادی جانشین سگا سترن شد. این کنسول اولین کنسول از نسل ششم کنسول‌های بازی‌های ویدئویی در کنار پلی استیشن ۲، ایکس‌باکس و نینتندو گیم کیوب بود.

سگا تولید این کنسول را در مارس ۲۰۰۱ متوفق کرد و آن به آخرین نسل از کنسول‌های سگا بدل گشت، اگرچه پشتیبانی از آن در اقیانوسیه و اروپا تا اواخر ۲۰۰۲ میلادی ادامه داشت و در ژاپن تا سال ۲۰۰۶ میلادی نیز همچنان به فروش می‌رسید. بر طبق گفته برنی استولار رئیس و مدیرعامل سابق سگا در آمریکا، توقف تولید این کنسول به واسطه جهت گیری تازه کمپانی برای تمرکز بر روی تولید نرم‌افزار صورت گرفت.

باوجود طول عمر کوتاه، این کنسول توانست جایگاه ویژه‌ای بواسطه تاریخچه و ویژگی‌هایش کسب کند. دریم کست به دلیل آنکه پیش‌تر از زمان خود بود و بویژه امکان بازی آنلاین، مورد ستایش قرار می‌گیرد. دریم کست اولین کنسولی بود که به مودم و توانایی پشتیبانی از اینترنت برای بازی‌های آنلاین مجهز گردید.





نینتندو گیم‌کیوب

نینتندو گیم‌کیوب (به ژاپنی: ニンテンドーゲームキューブ Nintendō Gēmukyūbu، به انگلیسی: Nintendo GameCube) (اغلب به صورت مختصره GCN نوشته می‌شود) چهارمین کنسول بازی ویدئویی نینتندو که بخشی از ششمین نسل در عصر کنسول‌ها است. گیم‌کیوب جانشین نینتندو ۶۴ و کنسول قبل از نینتندو وی بود.

نینتندو گیم‌کیوب اولین کنسول نینتندو بود که از دیسک اپتیک به عنوان منبع اصلی ذخیره سازی استفاده می‌کرد، بعد از اینکه نینتندو چندین قدم بی نتیجه در زمینهٔ رسانه‌های دیسک ذخیره سازی انجام داد. گیم‌کیوب در مقایسه با کنسول‌های رقیبش، ایکس باکس و پلی استیشن ۲، از مینی‌دی‌وی‌دی به جای دی‌وی‌دی‌های بزرگ استفاده می‌کرد. به این سبب، مانند ایکس باکس و پلی استیشن ۲ قابلیت پشتیبانی از دی‌وی‌دی ویدئو و لوح فشرده آئودیو را نداشت.

این کنسول در ۱۴ سپتامبر ۲۰۰۱ در ژاپن، ۱۸ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی، ۳ مه ۲۰۰۲ در اروپا و ۱۷ مه ۲۰۰۲ در استرالیا منتشر شده است. گیم‌کیوب ۲۱٫۷۴ میلیون در سرتاسرجهان به فروش رساند.





وی
وی کنسول بازی خانگی نسل هفتم می‌باشد که توسط نینتندو در ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد. به عنوان کنسول بازی نسل هفتم وی رقیب اصلی ایکس‌باکس ۳۶۰ از مایکروسافت و پلی استیشن ۳ از سونی است. نینتندو گفته است که این کنسول برای استفاده افراد بیشتری نسبت به دو رقیب خود طراحی شده. تا آوریل ۲۰۱۱ وی با فروش بالاتر از دو رقیب خود پلی استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ پرفروشترین کنسول نسل خود به شمار می‌رود، و در دسامبر ۲۰۰۹ رکورد پرفروشترین کنسول بازی را در آمریکا طی یک ماه شکسته است.
یک ویژگی مشخص این کنسول، کنترلر وایرلس آن، وی ریموت می‌باشد که می‌تواند به عنوان یک وسیله اشاره کننده دستی به کار رود و حرکات را در فضای سه‌بعدی تشخیص دهد. یکی دیگر از مشخصات به کار رفته در این کنسول وی‌کانکت۲۴ می‌باشد، که قابلیت دریافت پیام و آپدیت را در زمانی که سیستم در حالت آماده به کار می‌باشد را دارد.
وی پنجمین کنسول خانگی نینتندو و جانشین نینتندو گیم‌کیوب است که به طور کامل قابلیت سازگاری عقبرو را با تمامی بازی‌ها و بیشتر لوازم جانبی گیم‌کیوب دارد. نینتندو نخستین بار در مورد این کنسول در نشست خبری نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۳ سخن گفت و بعدها در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۵ از آن پرده‌برداری کرد. مدیرعامل شرکت نینتندو ساتورو یاواتا یک نمونه اولیه از وی ریموت را در سپتامبر ۲۰۰۵ در نمایشگاه بازی توکیو نشان داد. در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۶، وی برای نخستین بار چندین جایزه را از آن خود کرد. در ۸ دسامبر ۲۰۰۶ وی فروش خود را در چهار بازار کلیدی به طور کامل آغاز کرد.






مشخصات

در ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد.
آمار فروش آن برابر است با 52.62 میلیون دستگاه (تا آگوست 2009) است. همچنین وی پرفروش‌ترین کنسول نسل هفتم تا این تاریخ است.







نام

در مورد دلیل انتخاب نام وی، نظرات مختلفی وجود دارد ولی احتمالاً بهترین توصیف، به هنگام معرفی کنسول برای اولین بار عنوان شده است:

تلفظ وی مانند we انگلیسی است که تاکیدی است بر این امر که این کنسول متعلق به همه ما است. وی به راحتی توسط مردم همه جای دنیا به خاطر سپرده می‌شود، مستقل از اینکه به چه زبانی صحبت می‌کنند. نه گیج شدنی هست و نه خلاصه کردنی. فقط همان وی.







شکل ظاهری

ابعاد این دستگاه عبارت است از ۱۷۵*۲۱۵.۴*۴۴ میلی متر و در رنگ سفید و مشکی منتشر می‌شود که البته با روکش‌هایی می‌توان به رنگ‌های صورتی، آبی و حتی سبز تبدیل کرد. وزن «وی» برابر ۲.۱ کیلوگرم است که در مقابل رقیبان خود سبکترین وزن را دارد.






سیستم تهویه

یک سیستم تهویه ۶ سانتی‌متری این کنسول را خنک می‌کند.






آرشیو نرم‌افزاری

کپی های بازی وی در بازار خرده فروشی بر روی دیسکهای نوری وی که مشابه با دی‌وی‌دی می باشند عرضه می شود. این دیسکها در بسته بندی به همراه راهنمای بازی عرضه می شوند. دیسک‌های ۱۲ سانتی‌متری وی و دیسک‌های ۸ سانتی‌متری گیم‌کیوب را می‌توان با وی اجرا کرد. علاوه بر دیسکهای نوری وی می توان از سرویسهای کنسول مجازی و وی‌ویر که بخشی از خدمات برخط کانال وی‌شاپ می باشند برای خرید بازی به صورت آنلاین استفاده نمود.
سرویس کنسول مجازی اجازه می دهد دارندگان وی بازی هایی را که در اصل برای کنسول‌های قدیمیتر نینتندو شامل ان‌ای‌اس - سوپر نینتندو - نینتندو ۶۴ به همراه کنسول‌های قدیمی سایر شرکتها شامل سگا مستر سیستم و سگا مگا درایو از شرکت سگا. توربوگراف‌اکس-۱۶/پی‌سی‌انجین از شرکت ان‌ای‌سی به همراه کنسول نیو جیو از شرکت اس‌ان‌کی و کمودور ۶۴ وهمچنین بازی‌های انتخابی از دستگاه‌های آرکاد می‌باشد. بازی‌های کنسول مجازی توسط اینترنت پرسرعت قابل دانلود بر روی حافظه داخلی و یا کارت SD می باشند که پس از دانلود از منوی وی یا منوی SD قابل اجرا می‌باشند.
سرویس وی‌ویر سرویسی مشابه با کنسول مجازی بوده و برای بازی‌هایی است که فقط به صورت آنلاین منتشر می‌شوند و مشابه با سرویس‌های ایکس‌باکس لایو آرکاد و پلی استیشن استور می‌باشد.






دسته‌های بازی

دسته‌های وی از تکنولوژی حس گر حرکات بهره مندند که به وسیلهٔ آن قطعه الکترونیکی حرکت را حس می‌کند. مثلاً می‌توان دسته را مانند چوب بیسبال در دست گرفت و مانند ضربه زدن به توپ از آن استفاده کرد. قطعه با استفاده از سرعت و زاویه حرکت اطلاعات مشابه را در کنسول ثبت می‌کند و توپ فرضی به جایی می‌رود که اگر دسته، چوب بیسبال بود به طور واقعی می‌رفت. این مساله باعث برتری شدید نسبت به رقیبان شد و باعث شد فروش «وی» این چنین بالا برود وگرنه به علت سخت‌افزار ضعیف نسبت به رقیبان نباید اصلاً در رده نسل هفتم کنسول‌ها قرار بگیرد. نتایج نشان داده است که این ورزش‌ها موجب لاغری و تناسب مطلوب بدن هم می‌شوند.






مشخصات درونی

سی‌پی‌یو «وی» فقط ۷۲۹ مگاهرتز است که در مقابل پلی استیشن ۳ که دارای هفت SPEکه فرکانس هر کدام از آنها ۳.۲ گیگاهرتز است، ضعیفتر میباشدو بازی‌های وی از گرافیک پایین تری برخوردارند. جی‌پی‌یو «وی» هم ساخت شرکت ای‌تی‌آی است.






مصرف برق

«وی» یک یازدهم دو رقیب خود، ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳، برق مصرف می‌کند.
قیمت

قیمت رسمی آن هم اکنون149.99 دلار است.






ایکس‌باکس
اکس‌باکس (به انگلیسی: Xbox) کنسولی از ششمین نسل کنسولهای بازی ویدئویی است که توسط شرکت مایکروسافت عرضه شد. این اولین حملهٔ مایکروسافت به بازار بازی‌های رایانه‌ای بود که با کنسول‌های پلی استیشن ۲، نینتندو گیم‌کیوب و دریم‌کست به رقابت پرداخت. سرویس اکس‌باکس لایو به بازی‌بازها اجازه رقابت به صورت آن‌لاین را می‌داد. این کنسول در روز ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی؛ ۲۲ فوریه ۲۰۰۲ در ژاپن و در ۱۴ مارس ۲۰۰۲ در اروپا و استرالیا عرضه گشت و بعد از آن اکس‌باکس ۳۶۰ مایکروسافت وارد بازارها شد. اکس‌باکس اولین جسارت سازنده‌اش در میدان نبرد کنسول‌ها بود. عناوین قابل ذکری که برای این کنسول منتشر شدند شامل: Halo: Combat Evolved ، Amped ، Project Gotham Racing , Oddworld و Ninja Gaiden





ایکس‌باکس لایو
اکس‌باکس لایو (به انگلیسی: Xbox Live) یک خدمت بازی چند نفرهٔ برخط و تحویل رسانه‌های دیجیتال است که توسط شرکت مایکروسافت ابداع شده و بهره‌برداری می‌شود. اکس‌باکس لایو هم اکنون تنها خدمت بازی برخط (روی کنسول بازی دستی) است که از کاربرانش وجهی را در قبال بازی کردن دریافت می‌کند. اکس‌باکس لایو اولین بار برای دستگاه اکس‌باکس در سال ۲۰۰۲ میلادی عرضه شد. نگارش به روز شده‌ای از این خدمت نیز در سال ۲۰۰۵ همزمان با دستگاه اکس‌باکس ۳۶۰ ارائه شد. برای بازی‌های تحت ویندوز، این خدمت نام گیمز فور ویندوز - لایو (بازی‌های ویندوز - لایو) را با خود دارد که بیشتر امکانات این خدمت را روی رایانه‌های تحت ویندوز ارائه می‌دهد. مایکروسافت اعلام کرده که به عنوان بخشی از ابتکار لایو همه جا، لایو را روی دستگاه‌های دیگری همچون تلفن همراه نیز گسترش می‌دهد.






تاریخچه

هنگامی که مایکروسافت دستگاه اکس‌باکس اولیه را ساخت، بازی‌های برخط به عنوان یکی از اصول راهبردی اکس‌باکس به شمار می‌رفت. سگا در سال ۱۹۹۹ تلاش کرده بود تا روی روند رو به رشد بازی‌های برخط، با ساخت دستگاه دریم‌کست سرمایه‌گذاری کند. اما از آنجایی که اینترنت پر سرعت هنوز رایج و در دسترس نبود، دریم‌کست با یک مودم آنالوگ عرضه شد که توفیق چندانی در بر نداشت.

مایکروسافت اما با وجود شکست دریم‌کست به پیروزی خدمات برخط امیدوار بود. این شرکت عقیده داشت برای پیروزی در بازی‌های برخط بایستی به خطوط اینترنت پر سرعت و دیسک سخت داخلی برای ضبط اطلاعات توجه کرد و این امکانات را در دستگاه جدید گنجاند. این نه تنها این امکان را می‌دهد که امکانات جدید، مانند مراحل جدید، نقشه‌ها، تفنگ‌ها و شخصیت‌های جدیدی وارد بازی شوند، بلکه به لطف ارتباط اینترنت پرسرعت، امکاناتی نظیر ارتباط صوتی و تصویری نیز فراهم می‌شود. استیو بالمر و بیل گیتس هر دو عقیده داشتند که محتوای چشمگیر قابل بارگیری می‌تواند در جذب مشتریان جدید مؤثر باشد. با این استدلال، دستگاه بازی با یک درگاه اترنت (۱۰/۱۰۰) همراه شد تا ارتباط با شبکه‌های پهن باند را فراهم کند. البته دستگاه بازی تنها برای کاربران این نوع شبکه‌ها طراحی شده بود و مودم و ارتباط آنالوگ را پشتیبانی نمی‌کرد.

هنگامی که اکس‌باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ عرضه شد، قرار بود اکس‌باکس لایو که هنوز نامی نداشت، در تابستان ۲۰۰۲ شروع به کار کند. اکس‌باکس لایو بالاخره در نمایشگاه ای۳ ۲۰۰۲، زمانی که به طور کامل عرضه شد صاحب نام فعلی خود شد.






بازارچهٔ اکس‌باکس

این بازارچه اینترنتی محصولاتی مانند بازی‌های آرکید،بازی‌های Indie،بازی‌های ارجینال اکس‌باکس،بازی‌های تریال و دمو،DLC بازی ها(مانند نقشهٔ اضافی برای بازی‌هایی مانند COD،ماشین‌های اضافی برای بازی‌هایی مانند GTA و Mafia 2،بسته‌های اهنگ برای بازی‌های مانند Dance Central)،تریلر بازی ها،گیمر پیکچر و تم، برنامه‌های تلویزیون،موزیک ویدیو،و می‌توان در آن فیلم اجاره کرد و غیره.

در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹،مایکروسافت App جدیدی را عرضه کرد که اسم آن Zune است. با استفاده از این App می‌توانیم با 100 microsoft point فیلم اجاره کنیم و نیازی به اکانت گلد هم ندارد

بازارچه ویدیو در ۶ نوامبر ۲۰۰۶ مایکروسافت چیزی به نام بازارچه ویدیو را راه اندازی کرد که بتوان با آن شبکه‌هایی مانند Syfy,ESPN,MSNBC,Sky go و غیره را با اکس‌باکس و با کیفیت HD دیدو appهایی مانند نت فلیکس و هولو پلاس را بیرون داد تا با ان بتوان فیلم هاو قسمت‌هایی که از سریال‌های مختلف از دست داده‌ایم را با کیفیت HD دید. و این قابلیت اول در آمریکا در۲۲ نوامبر ۲۰۰۶ به بیرون آمد.





کنسول بازی دستی
کنسول بازی دستی یک ماشین الکترونیکی قابل حمل سبک برای اجرای بازی‌های ویدئویی می‌باشد.
9:55 am

گفتگوی اینترنتی
گپیا چت در فارسی اصطلاحی به معنای گفتگوی اینترنتی است. اگرچه فرهنگستان زبان فارسی واژه گپ را معادل این واژه قرار داده‌است اما این واژه چندان مورد استقبال عمومی قرار نگرفته‌است. این واژه خلاصه شده Online chat از زبان انگلیسی است.






فن آوری
در ابتدا برای چت اینترنتی از پروتوکل آی آر سی استفاده می‌شد. اما اکنون از طریق سایر پروتکل‌ها نیز این کار امکان پذیر می باشد.


نرم‌افزارهای چت
برای چت نرم‌افزارهای زیادی مانند آی‌آرسی، یاهو مسنجر، ام اس ان مسنجر، گوگل تاک، اسکایپ و پیام‌رسان ویندوز لایو وجود دارد. نرم افزار های چت هم اکنون در موبایل هم افزایش چشم گیری داشته اند و کاربران خاص خود را دارند.



اینترنت

اینترنت (به انگلیسی: Internet) ( مخفف interconnected networks شبکه‌های به هم پیوسته ) را باید بزرگ‌ترین سامانه‌ای دانست که تاکنون به دست انسان طرّاحی، مهندسی و اجرا گردیده‌است. ریشهٔ این شبکهٔ عظیم جهانی به دههٔ ۱۹۶۰باز می گردد که سازمان‌های نظامی ایالات متّحدهٔ آمریکا برای انجام پروژه‌های تحقیقاتی برای ساخت شبکه‌ای مستحکم، توزیع شده و باتحمل خطا سرمایه گذاری نمودند. این پژوهش به همراه دوره‌ای از سرمایه گذاری شخصی بنیاد ملی علوم آمریکا برای ایجاد یک ستون فقرات جدید، سبب شد تا مشارکت‌های جهانی آغاز گردد و از اواسط دههٔ ۱۹۹۰، اینترنت به صورت یک شبکهٔ همگانی و جهان‌شمول در بیاید. وابسته شدن تمامی فعّالیت‌های بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت از آغاز یک دوران تاریخیِ نوین در عرصه‌های گوناگون علوم، فن‌ّآوری، و به خصوص در نحوه تفکّر انسان دارد. شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیت درآمده‌است.

اینترنت سامانه‌ای جهانی از شبکه‌های رایانه‌ای بهم پیوسته‌است که از پروتکلِ «مجموعه پروتکل اینترنت» برای ارتباط با یکدیگر استفاده می‌نمایند. به عبارت دیگر اینترنت، شبکه‌ی شبکه هاست که از میلیون‌ها شبکه خصوصی، عمومی، دانشگاهی، تجاری و دولتی در اندازه‌های محلی و کوچک تا جهانی و بسیار بزرگ تشکیل شده‌است که با آرایه وسیعی از فناوریهای الکترونیکی و نوری به هم متصل گشته‌اند. اینترنت در برگیرنده منابع اطلاعاتی و خدمات گسترده ایست که برجسته‌ترین آنها وب جهان‌گستر و رایانامه می‌باشند. سازمان‌ها، مراکز علمی و تحقیقاتی و موسسات متعدد، نیازمند دستیابی به شبکه اینترنت برای ایجاد یک وب‌گاه، دستیابی از راه دور وی‌پی‌ان، انجام تحقیقات و یا استفاده از سیستم رایانامه، می‌باشند. بسیاری از رسانه‌های ارتباطی سنتی مانند تلفن و تلویزیون نیز با استفاده از اینترنت تغییر شکل داده‌اند ویا مجدداً تعریف شده اند و خدماتی جدید همچون صدا روی پروتکل اینترنت و تلویزیون پروتکل اینترنت ظهور کردند. انتشار روزنامه نیز به صورت وب‌گاه، خوراک وب و وب‌نوشت تغییر شکل داده‌است. اینترنت اشکال جدیدی از تعامل بین انسانها را از طریق پیام‌رسانی فوری، تالار گفتگو و شبکه‌های اجتماعی بوجود آورده‌است.

در اینترنت هیچ نظارت مرکزی چه بر امور فنّی و چه بر سیاست‌های دسترسی و استفاده وجود ندارد. هر شبکه تشکیل دهنده اینترنت، استانداردهای خود را تدوین می‌کند. تنها استثنا در این مورد دو فضای نام اصلی اینترنت، نشانی پروتکل اینترنت و سامانه نام دامنه است که توسط سازمانی به نام آیکان مدیریت می‌شوند. وظیفه پی بندی و استاندارد سازی پروتکل‌های هسته‌ای اینترنت، IPv4 و IPv6 بر عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت است که سازمانی بین‌المللی و غیرانتفاعی است و هر فردی می‌تواند در وظایفشان با آن مشارکت نماید.




واژه‌شناسی
در زبان انگلیسی واژه ی Intrnet هنگامی که به شبکه جهانی مبتنی بر پروتکل IP اطلاق می گردد، با حرف بزرگ در اول کلمه، نوشته می شود.
در رسانه ها فرهنگ عامه، گاه با اینترنت به صورت یک مقوله عمومی و مرسوم برخورد کرده و آن را با حرف تعریف و به صورت حروف کوچک می نگارند(the internet)
در برخی منابع بزرگ نوشتن حرف اول را به دلیل اسم بودن آن جایز می دانند نه برای صفت بودن این واژه.
واژهٔ لاتین the Internet چنانچه به شبکهٔ جهانی اینترنت اشاره کند، اسم خاص است و حرف اوّلش با حروف بزرگ آغاز می‌شود(I). اگر حرف اوّل آن کوچک باشد می‌تواند به عنوان شکل کوچک شده کلمه Internetwork برداشت شود که به معنی میان شبکه است. واژه "ابر" نیز به صورت استعاری، به ویژه در ادبیات رایانش ابری و نرم‌افزار به عنوان سرویس، برای اشاره به اینترنت به کار می‌رود.



اینترنت در برابر وب
غالباً در گفتگوهای روزمره از دو واژهٔ "وب" و "اینترنت"، به اشتباه، بدون تمایز زیادی استفاده می‌شود، امااین دو واژه معانی متفاوتی دارند. اینترنت یک سامانه ارتباطی جهانی برای داده هاست، زیرساخت‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری است که رایانه‌ها در سراسر جهان به یک‌دیگر متصل می‌سازد. در مقابل، وب یکی از خدماتی (سرویس)است که بر روی اینترنت ارائه می‌شود و برای ارتباط از شبکه اینترنت بهره می‌جوید. وب مجموعه ای از نوشته های به هم پیوسته(web page) است که به کمک ابرپیوندها و آدرس جهانی(URL) به یکدیگر پیوند خورده‌اند.
وب شامل سرویس های دیگر مانند رایانامه، انتقال فایل(پروتکل اف‌تی‌پی)، گروه خبری و بازی آنلاین است.
خدمات(سرویس) های یاد شده بر روی شبکه های مستقل و جدا از اینترنت نیز در دسترس هستند. وب به عنوان لایه ای در بالای اینترنت قرار گرفته و سطح بالاتری نسبت به آن قرار دارد.



تاریخچه
افتتاح پروژه اسپوتنیک توسط اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی زنگ خطر را برای ایالات متحده به صدا درآورد تا با تأسیس آرپا یا موسسه پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته در سال ۱۹۵۸ (میلادی) پیشروی در زمینه فناوری را بازیابد.

آرپا اداره فناوری پردازش اطلاعات (IPTO) را تاسیس نمود تا پروژه SAGE راکه برای اولین بار سامانه‌های رادار سراسر کشور را با هم شبکه کرده بود پیشتر برد. هدف IPTO دست یافتن به راههایی برای پاسخ به نگرانی ارتش امریکا در باره قابلیت مقاومت شیکه‌های ارتباطیشان را پاسخ دهد، و به عنوان اولین اقدام رایانه هایشان را در پنتاگون، کوه چاین و دفتر مرکزی فرماندهی راهبردی هوایی (SAC) را به یکدیگر متصل سازد.جی.سی.آر لیکلایدر که از ترویج کنندگان شبکه جهانی بود به مدیریت IPTO رسید.لیکلایدر در سال ۱۹۵۰ (میلادی) پس از علاقه‌مند شدن به فناوری اطلاعات از آزمایشگاه روانشناسی صدا در دانشگاه هاروارد به ام آی تی رفت. در ام آی تی او در کمیته‌ای مشغول به خدمت شد که آزمایشگاه لینکلن را تاسیس کرد و بر روی پروژه SAGE کار می‌کرد. در سال ۱۹۵۷ (میلادی) او نایب رئیس شرکت بی بی ان (BBN) شد. در آنجا بود که اولین محصول PDP-۱ را خرید و نخستین نمایش عمومی اشتراک زمانی را هدایت نمود.
پروفسورلئونارد کلینراک در کنار یکی از اولین پردازشگرهای پیغام واسط (به انگلیسی: Interface Message Processor) در دانشگاه کالیفرنیا، لس‌آنجلس

در IPTO جانشین لیکلایدر ایوان ساترلند، در سال ۱۹۶۵ (میلادی)، لارنس رابرتس را بر آن گماشت که پروژه‌ای را برای ایجاد یک شبکه آغاز نماید و رابرتس پایه این فناوری را کار پل باران نهاد
.

پل باران مطالعه جامعی را برای نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا منتشر کرده بود که در آن پیشنهاد داده بود که برای دستیابی به استحکام و مقاومت در برابر حوادث از راه‌گزینی بسته کوچک استفاده شود. رابرتس در آزمایشگاه لینکلن ام آی تی کار کرده بود که هدف اولیه از تاسیس آن، پروژه SAGE بود. لئونارد کلینراک استاد دانشگاه کالیفرنیا تئوریهای زیربنایی شبکه‌های بسته را در سال ۱۹۶۲ (میلادی) و مسیریابی سلسله مراتبی را در سال ۱۹۶۷ (میلادی) ارائه کرده بود، مفاهیمی که زمینه ساز گسترش اینترنت به شکل امروزی آن شدند.

جانشین ساترلند، رابرت تیلور، رابرتس را قانع نمود که موفقیت‌های اولیه‌اش در زمینه راه‌گزینی بسته کوچک را گسترش دهد و بیاید و دانشمند ارشد IPTO شود.در آنجا رابرتس گزارشی با نام "شبکه‌های رایانه‌ای منابع مشترک" به تیلور داد، که در ژوئیه ۱۹۶۸ (میلادی) م.رد تایید او قرار گرفت و زمینه ساز آغاز کار آرپانت در سال بعد شد. پس از کار فراوان، سرانجام در ۲۹ اکتبر ۱۹۶۹ دو گره اول آنچه که بعدها آرپانت شد به هم متصل شدند.این اتصال بین مرکز سنجش شبکه کلینراک در دانشکده مهندسی و علوم کاربردی UCLA و سامانه NLS داگلاس انگلبرت در موسسه تحقیقاتی SRI International در پارک منلو در کالیفرنیا برقرار شد. سومین مکان در آرپانت مرکز ریاضیات تعاملی Culler-Fried در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا بود و چهارمی دپارتمان گرافیک دانشگاه یوتا بود. تا پایان سال ۱۹۷۹ (میلادی) پانزده مکان مختلف به آرپانت جوان پیوسته بودند که پیام آور رشدی سریع بود. آرپانت تنها یکی از اجداد اینترنت امروزی بود. در تلاشی جداگانه، دونالد دیویز نیز، در آزمایشگاه ملی فیزیک انگلیس مفهوم راه‌گزینی بسته کوچک را کشف کرده بود. اونخستین بار آن را در ۱۹۶۵ (میلادی) مطرح نمود. کلمات بسته و راهگزینی بسته در واقع توسط او ابداع شدند و بعدها توسط استانداردها پذیرفته و به کار گرفته شدند. دیویز همچنین یک شبکه راهگزینی بسته به نام Mark I در سال ۱۹۷۰ (میلادی) درانگلستان ساخته بود
.به دنبال نمایش موفق راهگزینی بسته در آرپانت(ARPANET)؛ در سال ۱۹۷۸، اداره پست بریتانیا، Telenet، DATAPACوTRANSPAC با یکدیگر همکاری را برای بوجود آوردن نخستین سرویس شبکه راهگزینی بسته خود آغاز نمودند. در بریتانیا این شبکه به نام سرویس بین‌المللی راهگزینی بسته (به انگلیسی: International Packet Switched Service) خوانده می‌شد. مجموعه شبکه‌های X.۲۵ از اروپا و آمریکا گسترش یافت و تا سال ۱۹۸۱ کانادا، هنگ کنگ و استرالیا ر در بر گرفته بود.استانداردهای راهگزینی بسته X.۲۵ را "کمیته مشاوره بین‌المللی تلگراف و تلفن(CCITT)" - که امروزه به نام ITU-T خوانده می‌شود- حول و حوش سال ۱۹۷۶ تدوین نمود. X.۲۵ از پروتکلهای TCP/IP مستقل بود. این پروتکلها حاصل کار تجربی DARPA در آرپانت، شبکه رادیویی بسته و شبکه ماهواره‌ای بسته بودند.

آرپانت اولیه بر روی برنامه کنترل شبکه(NCP) (به انگلیسی: Network Control Program) کارمی کرد، استانداردی که در دسامبر ۱۹۷۰ توسط تیمی به نام "گروه کاری شبکه(NWG)" به مدیریت استیو کراکر (به انگلیسی: Steve Crocker) طراحی و پیاده سازی شد. برای پاسخگویی به رشد سریع شبکه که مرتباً مکانهای بیشتری بدان متصل می‌شد، وینتون سرف (به انگلیسی: Vinton Cerf) و باب کان (به انگلیسی: Bob Kahn) اولین توصیف پروتکلهای TCP را که امروزه به گستردگی استفاده می‌شوند در خلال سال ۱۹۷۳ ارائه دادند و در مه ۱۹۷۴ مقاله‌ای در این باب منتشر نمودند. به کاربردن واژه اینترنت برای توصیف یک شبکه TCP/IP یکتای جهانی از دسامبر ۱۹۷۴ با انتشار RFC ۶۷۵ آغاز شد.این RFC اولین توصیف کامل مشخصات TCP بود که توسط وینتون سرف، یوگن دالال و کارل سانشاین در آن زمان در دانشکاه استانفورد نوشته شد. در خلال نه سال یعدی کار تا آنجا پیش رفت که پروتکلها تصحیح شدندو بر روی بسیاری از سیستم‌های عامل پیاده سازی شدند.اولین شبکه برپایه بسته پروتکل اینترنت(TCP/IP) از اول ژانویه ۱۹۸۳ وقتی که همه ایستگاههای متصل به آرپا پروتکلهای قدیمی NCP را با TCP/IP جایگزین کردند، شروع به کار نمود. در سال ۱۹۸۵ بنیاد ملی علوم آمریکا(NFS) ماموریت ساخت NFSNET- یک ستون فقرات (Network Backbone) دانشگاهی با سرعت ۵۶ کیلوبیت بر ثانیه(Kbps) - با استفاده از رایانه‌های "مسیریاب فازبال" (به انگلیسی: Fuzzball router) را به مخترع این رایانه‌ها، دیوید ال. میلز (به انگلیسی: David L. Mills) سپرد. یک سال بعد NFS تبدیل به شبکه پرسرعت تر ۱٫۵ مگابیت بر ثانیه ( Mbps) را نیز پشتیبانی می‌کرد. دنیس جنینگ، مسئول برنامه ابرکامپیدتردرNFS تصمیمی کلیدی در مورد استفاده از پروتکلهای TCP/IP ارائه شده توسط DARPA گرفت. گشایش شبکه به دنیای تجاری در سال ۱۹۸۸ آغاز شد.شورای شبکه بندی فدرال ایالات متحده در آن سال با اتصال NFSNET به سامانه تجاری پست MCI موافقت نمودو این اتصال در تابستان ۱۹۸۹ برقرارشد. سایر خدمات پست الکترونیکی تجاری(مانند OnTyme,Compuserve,Telemail ) نیز به زودی متصل شدند. در آن سال سه ارائه دهنده سرویس اینترنت(ISP) بوجود آمدند : UUNET, PSINet, CERFNET . شبکه‌های جدای مهمی که دروازه‌هایی به سوی اینترنت (که خود بعداً جزئی از آن شدند)می گشودند عبارت بودند از : یوزنت, بیت‌نت بسیاری از شبکه‌های متنوع تجاری و آموزشی دیگر همچون Telenet, Tymnet, Compuserve و JANET نیز به اینترنت در حال رشد پیوستند. Telenet - که بعدها Sprintnet نامیده شد - یک شبکه رایانه‌ای ملی خصوصی بود که از ۱۹۷۰ کار خود را آغاز کرده بود و امکان دسترسی با شماره‌گیری (به انگلیسی: Dial-up Access) را به صورت رایگان در شهرهایی در سراسر امریکا فراهم ساخته بود.این شبکه سرانجام در دهه ۱۹۸۰، با محبوبیت روزافزون TCP/IP به سایرین متصل شد. فابلیت TCP/IP برای کار با هر نوع شبکه ارتباطی از پیش موجود، سبب رشد آسانتر آن می‌گشت؛ اگر چه که رشد سریع اینترنت در وهله اول ناشی از در دسترس بودن مسبریابهای استاندارد تجاری از طرف بسیاری از شرکتها، در دسترس بودن تجهیزات تجاری اترنت(به انگلیسی: Ethernet) برای ساخت شبکه‌های محلی و پیاده سازیهای گسترده و استانداردسازی TCP/IP در یونیکس]](به انگلیسی: Unix) و بسیاری سیستم عاملهای دیگر بود.
این رایانه نکست توسط تیم برنرز لی در سرن به عنوان اولین وب سرور دنیا استفاده شد.

اگرچه بسیاری از کاربردها و رهنمودهایی که اینترنت را ممکن ساخت به مدت تقریباً دو دهه وجو داشتند، امااین شبکه تا دهه ۱۹۹۰ هنوز چهره‌ای همگانی نداشت. در ششم آگوست ۱۹۹۱، سرن - سازمان اروپایی پژوهش در باره ذرات - پروژه وب جهان گستر(World Wide Web) را به اطلاع عموم رساند. وب توسط دانشمندی انگلیسی به نام تیم برنرز لی(به انگلیسی: Sir Tim Berners-Lee) در سال ۱۹۸۹ اختراع شد.یکی از مرورگرهای وب محبوب اولیه ViolaWWW بود که از روی هایپرکارت الگوبرداری شده بود و از سامانه پنجره ایکس(به انگلیسی: X Window System) استفاده می‌کرد. سرانجام این مرورگر جای خود را در محبوبیت به مرورگرموزاییک (به انگلیسی: Mosaic) داد. در سال ۱۹۹۳ مرکزملی کاربردهای ابررایانش امریکا (به انگلیسی: National Center for Supercomputing Applications) دردانشگاه ایلینوی اولین نسخه از موزاییک را منتشر کرد و تا اواخر سال ۱۹۹۴ علاقه عمومی به اینترنتی که پیش از این آموزشی و تخصصی بود، گسترش فراوانی یافته بود. در سال ۱۹۹۶ استفاده از واژه اینترنت معمول شد و مجازا برای اشاره به وب هم استفاده شد. در همین هنگام، در گذر این دهه، اینترنت بسیاری از شبکه‌های رایانه‌ای عمومی از پیش موجود را در خود جا داد(اگر چه برخی مثل FidoNet همپنان جداماندند). آنچنانکه تخمین زده شده‌است، در دهه ۹۰ در هرسال اینترنت رشدی صددرصدی نسبت به سال قبل خود داشته‌است و در سالهای ۱۹۹۶و۱۹۹۷ نیز دوره‌های کوتاهی از رشد انفجاری داشته‌است
.این میزان رشد به خصوصیت عدم کنترل مرکزی اینترنت که امکان رشد اندامی شبکه را فراهم می‌سازد نسبت داده‌اند و همچنین به ماهیت بازوغیراختصاصی پروتکلهای اینترنت که امکان برقراری سازگاری و همکاری میان فروشندگان مختلف و عدم توانایی یک شرکت برای اعمال کنترل بیش از حد بر روی شبکه را سبب می‌شود.جمعیت تخمینی کاربران اینترنت مطابق آمار سی ام ژوئیه ۲۰۰۹ ، ۱٫۶۷ میلیارد نفراست.


حاکمیت
اینترنت یک شبکه جهانی توزیع شده‌است که شبکه‌های خودمختار به انتخاب خود به آن پیوسته‌اند و بدون هیچ بدنهٔ مرکزی فرماندهی کار می‌کند. اما برای حفظ هم‌کنش‌پذیری آن جنبه‌های فنی و سیاستهای زیر ساخت پایهٔ آن و همچنین فضاهای نام اصلی آن توسط بنگاه اینترنتی نامها و شماره‌های تخصیص داده شده(به انگلیسی: Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) (ICANN) اداره می‌شوند که مقر اصلی آن درمارینا دل ری، کالیفرنیا قرار دارد. ICANN مرجعی است که به هماهنگ سازی تخصیص شناسه‌های یکتا برای استفاده در اینترنت می‌پردازد.این شناسه‌ها شامل نامهای دامنه، نشانی‌های IP، شماره پورت‌های برنامه‌ها در لایه انتقال و بسیاری از پارامترهای دیگر می‌شود. فضاهای نام یکتای جهانی که در آن نام‌ها و شماره‌ها به صورتی تخصیص داده می‌شوند که مقادیر یکتا باشند، برای دسترسی جهانی به اینترنت ضروری هستند. ICANN توسط یک هیات مدیره بین‌المللی که از بین انجمنهای فنی، آکادمیک و سایر انجمنهای غبر تجاری دیگراینترنت انتخاب می‌شود.دولت امریکا همچنان نقش اولیه را در تایید تغییرات در حوزه ریشه سامانه نام دامنه (به انگلیسی: DNS root zone) که قلب سامانه نام دامنه(DNS) را تشکیل می‌دهد. نقش ICANN در هماهنگی تخصیص شناسه‌های یکتا، آن را به عنوان تنها پیکره هماهنگ سازی در شبکه جهانی اینترنت متمایز می‌سازد.در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۵ نشست جهانی در باره جامعه اطلاعاتی که در تونس بر‌گزار شد انجمن حاکمیت اینترنت(IGF) را تاسیس کردند تا به مسایل مرتبط با اینترنت بپردازد.



کاربردهای امروزی

اینترنت انعطاف پذیری بیشتری را در مورد ساعتهای کاری و موقعیت جغرافیایی فراهم می‌سازد بویژه با گسترش اتصالهای پرسرعت و نرم‌افزارهای کاربردی وب. امروزه اینترنت تقریباً از همه جا و به طرق مختلفی قابل دسترسی است، بویژه از طریق دستگاههای متحرک اینترنتی (Mobile Internet Device)، تلفن همراه، جعبه‌های بازی دستی(Handheld Game Console) و مسیریابهای سلولی(Cellular Routers) که به کاربران اجازه می‌دهد که هرکجا شبکه‌های بی سیم وجود دارد به اینترنت متصل شوند.





با وجود محدودیت اندازه صفحه کوچک دستگاههای جیبی، خدمات اینترنت مانند وب و پست الکترونیک قابل استفاده‌اند. اینترنت همچنین بازار بزرگی برای شرکتها شده‌است. برخی از بزرگترین شرکتهای دنیا با بهره گیری از ماهیت کم هزینه تبلیغات و دادوستد اینترنتی (که به دادوستدالکترونیک(E-Commerce) مشهور است) بزرگ شده‌اند.این سریعترین راه برای انتشار همزمان اطلاعات بین افراد متعدد است. اینترنت متعاقباً راه و رسم خریدکردن را نیز متحول ساخته‌است. به عنوان مثال یک فرد می‌توانند کالایی مانند یک لوح فشرده(CD) را به صورت برخط(Online) سفارش داده و ظرف چند روز آن را از طریق پست دریافت کند و یا مستقیماً آن را در رایانه‌اش بارگیری(Download) نماید.اینترنت همچنین امکانات بزرگی برای بازاریابی شخصی (Personalized Marketing) به ارمغان می‌آورد و بیشتر از هر رسانه تبلیغاتی دیگری به یک شرکت امکان تبلیغ خصوصی محصول برای یک فرد و یا گروهی از افراد را می‌دهد.از نمونه‌های بازایابی شخصی می‌توان به اجتماعات برخطی چون Facebook، Orkut، ،Twitter، Friendster، Myspace و مشابه آنها اشاره کرد که هزاران کاربر به عضویت آنها در می‌آیند تا خود را تبلیغ کنند و به صورت برخط دوست بیابند. بسیاری از آنها نوجوانان و جوانان بین ۱۳ تا ۲۵ سال هستند.وقتی که آنها خود را تبلیغ می‌کنند، علایق و سرگرمی‌های خود را نیز تبلیغ می‌نمایند و شرکتهای بازاریابی برخط(Online Marketing) نیز از آن سود می‌جویند تا به اطلاعاتی در مورد اینکه هریک از این کاربران معمولاً جه کالاهایی را به صورت بر خط می‌خرند، دست یابند و محصولات شرکت خود را برای کاربران مورد نظرشان تبلیغ کنند.

به اشتراک گذاری آنی و کم هزینه ایده‌ها، دانش و مهارت‌ها، با کمک نرم‌افزارهای تشریک مساعی (Collaborative Software) کارهای مشارکتی را بسیار آسانتر نموده‌است. گروهها نه تنها می‌توانند به ارزانی ارتباط برقرار کنند و ایده‌ها را به اشتراک بگذارند، بلکه در وهله اول به دلیل دسترسی بسیار گسترده اینترنت تشکیل گروهها آسانتر می‌شود.مثالی از این موضوع، جنبش نرم‌افزار آزاد است که محصولاتی چون لینوکس، فایرفاکس موزیلا و اپن‌آفیس بوجود آورد. "گپ" اینترنتی چه به شکل اتاقهای گپ IRC و چه به شکل پیام رسانی فوری (Instant Messaging) به همکاران اجازه می‌دهد که به راحتی ضمن کارکردن پشت رایانه هایشان با یکدیگر در تماس باشند. پیام‌ها حتی راحت تر و سریعتر از سیستم پست الکترونیکی مبادله می‌شوند. این سیستم‌ها می‌توانند به گونه‌ای توسعه یابند که امکان مبادله فایل و یا تماس تصویری را نیز به کاربران ارائه دهند.(مانند Yahoo Messenger)

سیستمهای کنترل نسخه (Version Control) به گروه‌های همکاری کننده اجازه می‌دهد که بر روی اسناد اشتراکی کار کنند، بدون اینکه تصادفاً کار یکدیگر را رونویسی کنند و یا منتظر رسیدن اسناد به دستشان باشند تا بتوانند کار خود را بر روی اسناد انجام دهند. تیم‌های تجاری و پرژه‌ای می‌توانند تقویم‌ها را نیز در کنار اسناد و اطلاعات به اشتراک بگدارند. چنین هماهنگی‌هایی در طیف وسیعی از موضوعات مانند پژوهشهای علمی، تولید نرم‌افزار، برنامه ریزی کنفرانس وفعالیتهای سیاسی صورت می‌گیرد. همکاریهای سیاسی و اجتماعی با گسترش دسترسی به اینترنت و افزایش سوادرایانه‌ای افزایش می‌یابد. از رویدادهای فلش ماب در اوایل ۲۰۰۰ تا استفاده از شبکه‌های اجتماعی در اعتراضات به انتخابات ۲۰۰۹ در ایران. اینترنت به افراد این امکان را می‌دهد که به طرز بسیار موثر تری از هرروش دیگری با هم کار کنند.

اینترنت امکان دسترسی از راه دور به رایانه‌های دیگر و انباره‌های اطلاعات در هرجای دنیا که باشندرا به کاربران رایانه می‌دهد. آنها می‌توانند برای این کار، در صورت نیاز، از فناوریهای امنیتی، رمزنگاری و احراز هویت نیز استفاده کنند. مثلاً یک حسابدار که در منزل خود نشسته‌است می‌تواند حسابرسی دفاتر شرکتی را که در کشور دیگری قرار دارد، بر روی سروری که در کشور سومی قرار گرفته و توسط متخصصینی در کشور چهارم نگهداری می‌شود، انجام دهد ویا یک کارمند اداره می‌تواند در هر جای دنیا که باشدمی تواند یک نشست میزکاردور (Remote Desktop) رااز طریق اینترنت و یک شبکه خصوصی مجازی (VPN) ایمن به رایانه‌اش در اداره باز کند.

ساعت : 9:55 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
تراکتور چت | next page | next page