بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
گفتگوی اینترنتی
گپیا چت در فارسی اصطلاحی به معنای گفتگوی اینترنتی است. اگرچه فرهنگستان زبان
فارسی واژه گپ را معادل این واژه قرار دادهاست اما این واژه چندان مورد
استقبال عمومی قرار نگرفتهاست. این واژه خلاصه شده Online chat از زبان
انگلیسی است.
فن آوری
در ابتدا برای چت اینترنتی از پروتوکل آی آر سی استفاده میشد. اما اکنون از
طریق سایر پروتکلها نیز این کار امکان پذیر می باشد.
نرمافزارهای چت
برای چت نرمافزارهای زیادی مانند آیآرسی، یاهو مسنجر، ام اس ان مسنجر، گوگل
تاک، اسکایپ و پیامرسان ویندوز لایو وجود دارد. نرم افزار های چت هم اکنون در
موبایل هم افزایش چشم گیری داشته اند و کاربران خاص خود را دارند.
اینترنت
اینترنت (به انگلیسی: Internet) ( مخفف interconnected networks شبکههای به هم
پیوسته ) را باید بزرگترین سامانهای دانست که تاکنون به دست انسان طرّاحی،
مهندسی و اجرا گردیدهاست. ریشهٔ این شبکهٔ عظیم جهانی به دههٔ ۱۹۶۰باز می گردد
که سازمانهای نظامی ایالات متّحدهٔ آمریکا برای انجام پروژههای تحقیقاتی برای
ساخت شبکهای مستحکم، توزیع شده و باتحمل خطا سرمایه گذاری نمودند. این پژوهش
به همراه دورهای از سرمایه گذاری شخصی بنیاد ملی علوم آمریکا برای ایجاد یک
ستون فقرات جدید، سبب شد تا مشارکتهای جهانی آغاز گردد و از اواسط دههٔ ۱۹۹۰،
اینترنت به صورت یک شبکهٔ همگانی و جهانشمول در بیاید. وابسته شدن تمامی
فعّالیتهای بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت
از آغاز یک دوران تاریخیِ نوین در عرصههای گوناگون علوم، فنّآوری، و به خصوص
در نحوه تفکّر انسان دارد. شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر
خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیت درآمدهاست.
اینترنت سامانهای جهانی از شبکههای رایانهای بهم پیوستهاست که از پروتکلِ
«مجموعه پروتکل اینترنت» برای ارتباط با یکدیگر استفاده مینمایند. به عبارت
دیگر اینترنت، شبکهی شبکه هاست که از میلیونها شبکه خصوصی، عمومی، دانشگاهی،
تجاری و دولتی در اندازههای محلی و کوچک تا جهانی و بسیار بزرگ تشکیل شدهاست
که با آرایه وسیعی از فناوریهای الکترونیکی و نوری به هم متصل گشتهاند.
اینترنت در برگیرنده منابع اطلاعاتی و خدمات گسترده ایست که برجستهترین آنها
وب جهانگستر و رایانامه میباشند. سازمانها، مراکز علمی و تحقیقاتی و موسسات
متعدد، نیازمند دستیابی به شبکه اینترنت برای ایجاد یک وبگاه، دستیابی از راه
دور ویپیان، انجام تحقیقات و یا استفاده از سیستم رایانامه، میباشند. بسیاری
از رسانههای ارتباطی سنتی مانند تلفن و تلویزیون نیز با استفاده از اینترنت
تغییر شکل دادهاند ویا مجدداً تعریف شده اند و خدماتی جدید همچون صدا روی
پروتکل اینترنت و تلویزیون پروتکل اینترنت ظهور کردند. انتشار روزنامه نیز به
صورت وبگاه، خوراک وب و وبنوشت تغییر شکل دادهاست. اینترنت اشکال جدیدی از
تعامل بین انسانها را از طریق پیامرسانی فوری، تالار گفتگو و شبکههای اجتماعی
بوجود آوردهاست.
در اینترنت هیچ نظارت مرکزی چه بر امور فنّی و چه بر سیاستهای دسترسی و
استفاده وجود ندارد. هر شبکه تشکیل دهنده اینترنت، استانداردهای خود را تدوین
میکند. تنها استثنا در این مورد دو فضای نام اصلی اینترنت، نشانی پروتکل
اینترنت و سامانه نام دامنه است که توسط سازمانی به نام آیکان مدیریت میشوند.
وظیفه پی بندی و استاندارد سازی پروتکلهای هستهای اینترنت، IPv4 و IPv6 بر
عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت است که سازمانی بینالمللی و غیرانتفاعی است و
هر فردی میتواند در وظایفشان با آن مشارکت نماید.
واژهشناسی
در زبان انگلیسی واژه ی Intrnet هنگامی که به شبکه جهانی مبتنی بر پروتکل IP
اطلاق می گردد، با حرف بزرگ در اول کلمه، نوشته می شود.
در رسانه ها فرهنگ عامه، گاه با اینترنت به صورت یک مقوله عمومی و مرسوم برخورد
کرده و آن را با حرف تعریف و به صورت حروف کوچک می نگارند(the internet)
در برخی منابع بزرگ نوشتن حرف اول را به دلیل اسم بودن آن جایز می دانند نه
برای صفت بودن این واژه.
واژهٔ لاتین the Internet چنانچه به شبکهٔ جهانی اینترنت اشاره کند، اسم خاص
است و حرف اوّلش با حروف بزرگ آغاز میشود(I). اگر حرف اوّل آن کوچک باشد
میتواند به عنوان شکل کوچک شده کلمه Internetwork برداشت شود که به معنی میان
شبکه است. واژه "ابر" نیز به صورت استعاری، به ویژه در ادبیات رایانش ابری و
نرمافزار به عنوان سرویس، برای اشاره به اینترنت به کار میرود.
اینترنت در برابر وب
غالباً در گفتگوهای روزمره از دو واژهٔ "وب" و "اینترنت"، به اشتباه، بدون
تمایز زیادی استفاده میشود، امااین دو واژه معانی متفاوتی دارند. اینترنت یک
سامانه ارتباطی جهانی برای داده هاست، زیرساختهای نرمافزاری و سختافزاری است
که رایانهها در سراسر جهان به یکدیگر متصل میسازد. در مقابل، وب یکی از
خدماتی (سرویس)است که بر روی اینترنت ارائه میشود و برای ارتباط از شبکه
اینترنت بهره میجوید. وب مجموعه ای از نوشته های به هم پیوسته(web page) است
که به کمک ابرپیوندها و آدرس جهانی(URL) به یکدیگر پیوند خوردهاند.
وب شامل سرویس های دیگر مانند رایانامه، انتقال فایل(پروتکل افتیپی)، گروه
خبری و بازی آنلاین است.
خدمات(سرویس) های یاد شده بر روی شبکه های مستقل و جدا از اینترنت نیز در دسترس
هستند. وب به عنوان لایه ای در بالای اینترنت قرار گرفته و سطح بالاتری نسبت به
آن قرار دارد.
تاریخچه
افتتاح پروژه اسپوتنیک توسط اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی زنگ خطر را برای
ایالات متحده به صدا درآورد تا با تأسیس آرپا یا موسسه پروژههای تحقیقاتی
پیشرفته در سال ۱۹۵۸ (میلادی) پیشروی در زمینه فناوری را بازیابد.
آرپا اداره فناوری پردازش اطلاعات (IPTO) را تاسیس نمود تا پروژه SAGE راکه
برای اولین بار سامانههای رادار سراسر کشور را با هم شبکه کرده بود پیشتر برد.
هدف IPTO دست یافتن به راههایی برای پاسخ به نگرانی ارتش امریکا در باره قابلیت
مقاومت شیکههای ارتباطیشان را پاسخ دهد، و به عنوان اولین اقدام رایانه هایشان
را در پنتاگون، کوه چاین و دفتر مرکزی فرماندهی راهبردی هوایی (SAC) را به
یکدیگر متصل سازد.جی.سی.آر لیکلایدر که از ترویج کنندگان شبکه جهانی بود به
مدیریت IPTO رسید.لیکلایدر در سال ۱۹۵۰ (میلادی) پس از علاقهمند شدن به فناوری
اطلاعات از آزمایشگاه روانشناسی صدا در دانشگاه هاروارد به ام آی تی رفت. در ام
آی تی او در کمیتهای مشغول به خدمت شد که آزمایشگاه لینکلن را تاسیس کرد و بر
روی پروژه SAGE کار میکرد. در سال ۱۹۵۷ (میلادی) او نایب رئیس شرکت بی بی ان
(BBN) شد. در آنجا بود که اولین محصول PDP-۱ را خرید و نخستین نمایش عمومی
اشتراک زمانی را هدایت نمود.
پروفسورلئونارد کلینراک در کنار یکی از اولین پردازشگرهای پیغام واسط (به
انگلیسی: Interface Message Processor) در دانشگاه کالیفرنیا، لسآنجلس
در IPTO جانشین لیکلایدر ایوان ساترلند، در سال ۱۹۶۵ (میلادی)، لارنس رابرتس را
بر آن گماشت که پروژهای را برای ایجاد یک شبکه آغاز نماید و رابرتس پایه این
فناوری را کار پل باران نهاد
.
پل باران مطالعه جامعی را برای نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا منتشر کرده بود
که در آن پیشنهاد داده بود که برای دستیابی به استحکام و مقاومت در برابر حوادث
از راهگزینی بسته کوچک استفاده شود. رابرتس در آزمایشگاه لینکلن ام آی تی کار
کرده بود که هدف اولیه از تاسیس آن، پروژه SAGE بود. لئونارد کلینراک استاد
دانشگاه کالیفرنیا تئوریهای زیربنایی شبکههای بسته را در سال ۱۹۶۲ (میلادی) و
مسیریابی سلسله مراتبی را در سال ۱۹۶۷ (میلادی) ارائه کرده بود، مفاهیمی که
زمینه ساز گسترش اینترنت به شکل امروزی آن شدند.
جانشین ساترلند، رابرت تیلور، رابرتس را قانع نمود که موفقیتهای اولیهاش در
زمینه راهگزینی بسته کوچک را گسترش دهد و بیاید و دانشمند ارشد IPTO شود.در
آنجا رابرتس گزارشی با نام "شبکههای رایانهای منابع مشترک" به تیلور داد، که
در ژوئیه ۱۹۶۸ (میلادی) م.رد تایید او قرار گرفت و زمینه ساز آغاز کار آرپانت
در سال بعد شد. پس از کار فراوان، سرانجام در ۲۹ اکتبر ۱۹۶۹ دو گره اول آنچه که
بعدها آرپانت شد به هم متصل شدند.این اتصال بین مرکز سنجش شبکه کلینراک در
دانشکده مهندسی و علوم کاربردی UCLA و سامانه NLS داگلاس انگلبرت در موسسه
تحقیقاتی SRI International در پارک منلو در کالیفرنیا برقرار شد. سومین مکان
در آرپانت مرکز ریاضیات تعاملی Culler-Fried در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا
باربارا بود و چهارمی دپارتمان گرافیک دانشگاه یوتا بود. تا پایان سال ۱۹۷۹
(میلادی) پانزده مکان مختلف به آرپانت جوان پیوسته بودند که پیام آور رشدی سریع
بود. آرپانت تنها یکی از اجداد اینترنت امروزی بود. در تلاشی جداگانه، دونالد
دیویز نیز، در آزمایشگاه ملی فیزیک انگلیس مفهوم راهگزینی بسته کوچک را کشف
کرده بود. اونخستین بار آن را در ۱۹۶۵ (میلادی) مطرح نمود. کلمات بسته و
راهگزینی بسته در واقع توسط او ابداع شدند و بعدها توسط استانداردها پذیرفته و
به کار گرفته شدند. دیویز همچنین یک شبکه راهگزینی بسته به نام Mark I در سال
۱۹۷۰ (میلادی) درانگلستان ساخته بود
.به دنبال نمایش موفق راهگزینی بسته در آرپانت(ARPANET)؛ در سال ۱۹۷۸، اداره
پست بریتانیا، Telenet، DATAPACوTRANSPAC با یکدیگر همکاری را برای بوجود آوردن
نخستین سرویس شبکه راهگزینی بسته خود آغاز نمودند. در بریتانیا این شبکه به نام
سرویس بینالمللی راهگزینی بسته (به انگلیسی: International Packet Switched
Service) خوانده میشد. مجموعه شبکههای X.۲۵ از اروپا و آمریکا گسترش یافت و
تا سال ۱۹۸۱ کانادا، هنگ کنگ و استرالیا ر در بر گرفته بود.استانداردهای
راهگزینی بسته X.۲۵ را "کمیته مشاوره بینالمللی تلگراف و تلفن(CCITT)" - که
امروزه به نام ITU-T خوانده میشود- حول و حوش سال ۱۹۷۶ تدوین نمود. X.۲۵ از
پروتکلهای TCP/IP مستقل بود. این پروتکلها حاصل کار تجربی DARPA در آرپانت،
شبکه رادیویی بسته و شبکه ماهوارهای بسته بودند.
آرپانت اولیه بر روی برنامه کنترل شبکه(NCP) (به انگلیسی: Network Control
Program) کارمی کرد، استانداردی که در دسامبر ۱۹۷۰ توسط تیمی به نام "گروه کاری
شبکه(NWG)" به مدیریت استیو کراکر (به انگلیسی: Steve Crocker) طراحی و پیاده
سازی شد. برای پاسخگویی به رشد سریع شبکه که مرتباً مکانهای بیشتری بدان متصل
میشد، وینتون سرف (به انگلیسی: Vinton Cerf) و باب کان (به انگلیسی: Bob Kahn)
اولین توصیف پروتکلهای TCP را که امروزه به گستردگی استفاده میشوند در خلال
سال ۱۹۷۳ ارائه دادند و در مه ۱۹۷۴ مقالهای در این باب منتشر نمودند. به
کاربردن واژه اینترنت برای توصیف یک شبکه TCP/IP یکتای جهانی از دسامبر ۱۹۷۴ با
انتشار RFC ۶۷۵ آغاز شد.این RFC اولین توصیف کامل مشخصات TCP بود که توسط
وینتون سرف، یوگن دالال و کارل سانشاین در آن زمان در دانشکاه استانفورد نوشته
شد. در خلال نه سال یعدی کار تا آنجا پیش رفت که پروتکلها تصحیح شدندو بر روی
بسیاری از سیستمهای عامل پیاده سازی شدند.اولین شبکه برپایه بسته پروتکل
اینترنت(TCP/IP) از اول ژانویه ۱۹۸۳ وقتی که همه ایستگاههای متصل به آرپا
پروتکلهای قدیمی NCP را با TCP/IP جایگزین کردند، شروع به کار نمود. در سال
۱۹۸۵ بنیاد ملی علوم آمریکا(NFS) ماموریت ساخت NFSNET- یک ستون فقرات (Network
Backbone) دانشگاهی با سرعت ۵۶ کیلوبیت بر ثانیه(Kbps) - با استفاده از
رایانههای "مسیریاب فازبال" (به انگلیسی: Fuzzball router) را به مخترع این
رایانهها، دیوید ال. میلز (به انگلیسی: David L. Mills) سپرد. یک سال بعد NFS
تبدیل به شبکه پرسرعت تر ۱٫۵ مگابیت بر ثانیه ( Mbps) را نیز پشتیبانی میکرد.
دنیس جنینگ، مسئول برنامه ابرکامپیدتردرNFS تصمیمی کلیدی در مورد استفاده از
پروتکلهای TCP/IP ارائه شده توسط DARPA گرفت. گشایش شبکه به دنیای تجاری در سال
۱۹۸۸ آغاز شد.شورای شبکه بندی فدرال ایالات متحده در آن سال با اتصال NFSNET به
سامانه تجاری پست MCI موافقت نمودو این اتصال در تابستان ۱۹۸۹ برقرارشد. سایر
خدمات پست الکترونیکی تجاری(مانند OnTyme,Compuserve,Telemail ) نیز به زودی
متصل شدند. در آن سال سه ارائه دهنده سرویس اینترنت(ISP) بوجود آمدند : UUNET,
PSINet, CERFNET . شبکههای جدای مهمی که دروازههایی به سوی اینترنت (که خود
بعداً جزئی از آن شدند)می گشودند عبارت بودند از : یوزنت, بیتنت بسیاری از
شبکههای متنوع تجاری و آموزشی دیگر همچون Telenet, Tymnet, Compuserve و JANET
نیز به اینترنت در حال رشد پیوستند. Telenet - که بعدها Sprintnet نامیده شد -
یک شبکه رایانهای ملی خصوصی بود که از ۱۹۷۰ کار خود را آغاز کرده بود و امکان
دسترسی با شمارهگیری (به انگلیسی: Dial-up Access) را به صورت رایگان در
شهرهایی در سراسر امریکا فراهم ساخته بود.این شبکه سرانجام در دهه ۱۹۸۰، با
محبوبیت روزافزون TCP/IP به سایرین متصل شد. فابلیت TCP/IP برای کار با هر نوع
شبکه ارتباطی از پیش موجود، سبب رشد آسانتر آن میگشت؛ اگر چه که رشد سریع
اینترنت در وهله اول ناشی از در دسترس بودن مسبریابهای استاندارد تجاری از طرف
بسیاری از شرکتها، در دسترس بودن تجهیزات تجاری اترنت(به انگلیسی: Ethernet)
برای ساخت شبکههای محلی و پیاده سازیهای گسترده و استانداردسازی TCP/IP در
یونیکس]](به انگلیسی: Unix) و بسیاری سیستم عاملهای دیگر بود.
این رایانه نکست توسط تیم برنرز لی در سرن به عنوان اولین وب سرور دنیا استفاده
شد.
اگرچه بسیاری از کاربردها و رهنمودهایی که اینترنت را ممکن ساخت به مدت تقریباً
دو دهه وجو داشتند، امااین شبکه تا دهه ۱۹۹۰ هنوز چهرهای همگانی نداشت. در ششم
آگوست ۱۹۹۱، سرن - سازمان اروپایی پژوهش در باره ذرات - پروژه وب جهان
گستر(World Wide Web) را به اطلاع عموم رساند. وب توسط دانشمندی انگلیسی به نام
تیم برنرز لی(به انگلیسی: Sir Tim Berners-Lee) در سال ۱۹۸۹ اختراع شد.یکی از
مرورگرهای وب محبوب اولیه ViolaWWW بود که از روی هایپرکارت الگوبرداری شده بود
و از سامانه پنجره ایکس(به انگلیسی: X Window System) استفاده میکرد. سرانجام
این مرورگر جای خود را در محبوبیت به مرورگرموزاییک (به انگلیسی: Mosaic) داد.
در سال ۱۹۹۳ مرکزملی کاربردهای ابررایانش امریکا (به انگلیسی: National Center
for Supercomputing Applications) دردانشگاه ایلینوی اولین نسخه از موزاییک را
منتشر کرد و تا اواخر سال ۱۹۹۴ علاقه عمومی به اینترنتی که پیش از این آموزشی و
تخصصی بود، گسترش فراوانی یافته بود. در سال ۱۹۹۶ استفاده از واژه اینترنت
معمول شد و مجازا برای اشاره به وب هم استفاده شد. در همین هنگام، در گذر این
دهه، اینترنت بسیاری از شبکههای رایانهای عمومی از پیش موجود را در خود جا
داد(اگر چه برخی مثل FidoNet همپنان جداماندند). آنچنانکه تخمین زده شدهاست،
در دهه ۹۰ در هرسال اینترنت رشدی صددرصدی نسبت به سال قبل خود داشتهاست و در
سالهای ۱۹۹۶و۱۹۹۷ نیز دورههای کوتاهی از رشد انفجاری داشتهاست
.این میزان رشد به خصوصیت عدم کنترل مرکزی اینترنت که امکان رشد اندامی شبکه را
فراهم میسازد نسبت دادهاند و همچنین به ماهیت بازوغیراختصاصی پروتکلهای
اینترنت که امکان برقراری سازگاری و همکاری میان فروشندگان مختلف و عدم توانایی
یک شرکت برای اعمال کنترل بیش از حد بر روی شبکه را سبب میشود.جمعیت تخمینی
کاربران اینترنت مطابق آمار سی ام ژوئیه ۲۰۰۹ ، ۱٫۶۷ میلیارد نفراست.
حاکمیت
اینترنت یک شبکه جهانی توزیع شدهاست که شبکههای خودمختار به انتخاب خود به آن
پیوستهاند و بدون هیچ بدنهٔ مرکزی فرماندهی کار میکند. اما برای حفظ
همکنشپذیری آن جنبههای فنی و سیاستهای زیر ساخت پایهٔ آن و همچنین فضاهای
نام اصلی آن توسط بنگاه اینترنتی نامها و شمارههای تخصیص داده شده(به انگلیسی:
Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) (ICANN) اداره میشوند
که مقر اصلی آن درمارینا دل ری، کالیفرنیا قرار دارد. ICANN مرجعی است که به
هماهنگ سازی تخصیص شناسههای یکتا برای استفاده در اینترنت میپردازد.این
شناسهها شامل نامهای دامنه، نشانیهای IP، شماره پورتهای برنامهها در لایه
انتقال و بسیاری از پارامترهای دیگر میشود. فضاهای نام یکتای جهانی که در آن
نامها و شمارهها به صورتی تخصیص داده میشوند که مقادیر یکتا باشند، برای
دسترسی جهانی به اینترنت ضروری هستند. ICANN توسط یک هیات مدیره بینالمللی که
از بین انجمنهای فنی، آکادمیک و سایر انجمنهای غبر تجاری دیگراینترنت انتخاب
میشود.دولت امریکا همچنان نقش اولیه را در تایید تغییرات در حوزه ریشه سامانه
نام دامنه (به انگلیسی: DNS root zone) که قلب سامانه نام دامنه(DNS) را تشکیل
میدهد. نقش ICANN در هماهنگی تخصیص شناسههای یکتا، آن را به عنوان تنها پیکره
هماهنگ سازی در شبکه جهانی اینترنت متمایز میسازد.در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۵ نشست
جهانی در باره جامعه اطلاعاتی که در تونس برگزار شد انجمن حاکمیت اینترنت(IGF)
را تاسیس کردند تا به مسایل مرتبط با اینترنت بپردازد.
کاربردهای امروزی
اینترنت انعطاف پذیری بیشتری را در مورد ساعتهای کاری و موقعیت جغرافیایی فراهم
میسازد بویژه با گسترش اتصالهای پرسرعت و نرمافزارهای کاربردی وب. امروزه
اینترنت تقریباً از همه جا و به طرق مختلفی قابل دسترسی است، بویژه از طریق
دستگاههای متحرک اینترنتی (Mobile Internet Device)، تلفن همراه، جعبههای بازی
دستی(Handheld Game Console) و مسیریابهای سلولی(Cellular Routers) که به
کاربران اجازه میدهد که هرکجا شبکههای بی سیم وجود دارد به اینترنت متصل
شوند.
با وجود محدودیت اندازه صفحه کوچک دستگاههای جیبی، خدمات اینترنت مانند وب و
پست الکترونیک قابل استفادهاند. اینترنت همچنین بازار بزرگی برای شرکتها
شدهاست. برخی از بزرگترین شرکتهای دنیا با بهره گیری از ماهیت کم هزینه
تبلیغات و دادوستد اینترنتی (که به دادوستدالکترونیک(E-Commerce) مشهور است)
بزرگ شدهاند.این سریعترین راه برای انتشار همزمان اطلاعات بین افراد متعدد
است. اینترنت متعاقباً راه و رسم خریدکردن را نیز متحول ساختهاست. به عنوان
مثال یک فرد میتوانند کالایی مانند یک لوح فشرده(CD) را به صورت برخط(Online)
سفارش داده و ظرف چند روز آن را از طریق پست دریافت کند و یا مستقیماً آن را در
رایانهاش بارگیری(Download) نماید.اینترنت همچنین امکانات بزرگی برای
بازاریابی شخصی (Personalized Marketing) به ارمغان میآورد و بیشتر از هر
رسانه تبلیغاتی دیگری به یک شرکت امکان تبلیغ خصوصی محصول برای یک فرد و یا
گروهی از افراد را میدهد.از نمونههای بازایابی شخصی میتوان به اجتماعات
برخطی چون Facebook، Orkut، ،Twitter، Friendster، Myspace و مشابه آنها اشاره
کرد که هزاران کاربر به عضویت آنها در میآیند تا خود را تبلیغ کنند و به صورت
برخط دوست بیابند. بسیاری از آنها نوجوانان و جوانان بین ۱۳ تا ۲۵ سال
هستند.وقتی که آنها خود را تبلیغ میکنند، علایق و سرگرمیهای خود را نیز تبلیغ
مینمایند و شرکتهای بازاریابی برخط(Online Marketing) نیز از آن سود میجویند
تا به اطلاعاتی در مورد اینکه هریک از این کاربران معمولاً جه کالاهایی را به
صورت بر خط میخرند، دست یابند و محصولات شرکت خود را برای کاربران مورد نظرشان
تبلیغ کنند.
به اشتراک گذاری آنی و کم هزینه ایدهها، دانش و مهارتها، با کمک نرمافزارهای
تشریک مساعی (Collaborative Software) کارهای مشارکتی را بسیار آسانتر
نمودهاست. گروهها نه تنها میتوانند به ارزانی ارتباط برقرار کنند و ایدهها
را به اشتراک بگذارند، بلکه در وهله اول به دلیل دسترسی بسیار گسترده اینترنت
تشکیل گروهها آسانتر میشود.مثالی از این موضوع، جنبش نرمافزار آزاد است که
محصولاتی چون لینوکس، فایرفاکس موزیلا و اپنآفیس بوجود آورد. "گپ" اینترنتی چه
به شکل اتاقهای گپ IRC و چه به شکل پیام رسانی فوری (Instant Messaging) به
همکاران اجازه میدهد که به راحتی ضمن کارکردن پشت رایانه هایشان با یکدیگر در
تماس باشند. پیامها حتی راحت تر و سریعتر از سیستم پست الکترونیکی مبادله
میشوند. این سیستمها میتوانند به گونهای توسعه یابند که امکان مبادله فایل
و یا تماس تصویری را نیز به کاربران ارائه دهند.(مانند Yahoo Messenger)
سیستمهای کنترل نسخه (Version Control) به گروههای همکاری کننده اجازه میدهد
که بر روی اسناد اشتراکی کار کنند، بدون اینکه تصادفاً کار یکدیگر را رونویسی
کنند و یا منتظر رسیدن اسناد به دستشان باشند تا بتوانند کار خود را بر روی
اسناد انجام دهند. تیمهای تجاری و پرژهای میتوانند تقویمها را نیز در کنار
اسناد و اطلاعات به اشتراک بگدارند. چنین هماهنگیهایی در طیف وسیعی از موضوعات
مانند پژوهشهای علمی، تولید نرمافزار، برنامه ریزی کنفرانس وفعالیتهای سیاسی
صورت میگیرد. همکاریهای سیاسی و اجتماعی با گسترش دسترسی به اینترنت و افزایش
سوادرایانهای افزایش مییابد. از رویدادهای فلش ماب در اوایل ۲۰۰۰ تا استفاده
از شبکههای اجتماعی در اعتراضات به انتخابات ۲۰۰۹ در ایران. اینترنت به افراد
این امکان را میدهد که به طرز بسیار موثر تری از هرروش دیگری با هم کار کنند.
اینترنت امکان دسترسی از راه دور به رایانههای دیگر و انبارههای اطلاعات در
هرجای دنیا که باشندرا به کاربران رایانه میدهد. آنها میتوانند برای این کار،
در صورت نیاز، از فناوریهای امنیتی، رمزنگاری و احراز هویت نیز استفاده کنند.
مثلاً یک حسابدار که در منزل خود نشستهاست میتواند حسابرسی دفاتر شرکتی را که
در کشور دیگری قرار دارد، بر روی سروری که در کشور سومی قرار گرفته و توسط
متخصصینی در کشور چهارم نگهداری میشود، انجام دهد ویا یک کارمند اداره
میتواند در هر جای دنیا که باشدمی تواند یک نشست میزکاردور (Remote Desktop)
رااز طریق اینترنت و یک شبکه خصوصی مجازی (VPN) ایمن به رایانهاش در اداره باز
کند.